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腾讯快手若联袂共抗抖音 短视频下半场谁是赢家

发布日期:2019-08-08 07:04
摘要:一个是在短视频领域有心无力的社交巨头,一个是在短视频用户量排行榜上的憋屈老二,两者合作的目的无疑是想冲击如今的短视频王者——抖音,及其背后的字节跳动王国。



撰文 | Forbes

OR--商业新媒体 】近日有媒体称,“腾讯与快手的新一轮融资谈判已接近尾声,腾讯此次希望以投前估值250亿美元投资至多15亿美元,而最终的投资金额或将会在10-15亿美元之间,投后估值则可达260亿美元。双方大致谈判框架已经确定,目前只是在确认一些细节问题,这些细节问题已不会影响最终结果”。对此,腾讯和快手皆不置可否。

从2017年开始,腾讯就开始携大笔资金入驻快手。先是在总金额3.5亿美元的D轮中领投,接着在E轮和E+轮中与红衫中国一道投了20亿美元。除了资金,快手还跟微信进行了生态融合。快手用户不但能将视频链接发送到微信朋友和朋友圈里,还可以将其分享至微信“看一看”,让微信好友直接一键播放。

一个是在短视频领域有心无力的社交巨头,一个是在短视频用户量排行榜上的憋屈老二,两者合作的目的无疑是想冲击如今的短视频王者——抖音,及其背后的字节跳动王国。经过几年的洗牌,短视频流量增长率陷入停滞,行业开始进入存量争夺。截至今年7月,字节跳动旗下产品全球总日活超过7亿,总月活超过15亿,其中抖音日活3.2亿,月活5亿。而为了维护和发展用户,字节跳动还要推出自己的搜索引擎来串联旗下各个产品,以打造闭合社交生态圈。这些举动都令它的对手如芒在背。

于是人们可以看到,之前略显“佛系”的快手最近动作频频,腾讯的注资恰好可以让它大干一场。在6月的一封内部信中,快手创始人宿华和程一笑发起了战斗动员令。“看起来不错的数字背后,我们看到了深深的隐患:我们已经不是跑的最快的那支队伍,在成长的过程中,我们的肌肉开始变得无力,反应变慢,我们与用户的连接感知在变弱。在这里,我们宣布,2019年6月18日起,守护未来的战斗模式开启。战斗的第一个目标:2020年春节之前,3亿DAU。”

游戏和动漫是快手在多元化内容领域发力的两个重要部分。去年,快手全资收购了在B站(Bilibili)强势下奄奄一息的A站(AcFun),并开始着手解决A站管理层混乱、技术滞后、人员流失等问题。1年后,快手带着焕然一新的A站在ChinaJoy强势回归。首次出现的快手通过“多次元场景打造”、“粉丝现场互动”、“深度内容连接”等方式吸引了大量二次元人士的目光。在线上,快手通过混剪视频中真实场景和二次元场景的不断切换和穿插表现自己和二次元的无缝连接。在线下,快手邀请内地女团GNZ48和快手人气老铁到展会现场表演经典动漫歌曲。它希望借助ChinaJoy这个平台把游戏和动漫标签深深烙在品牌上。

艾瑞咨询发布的《2018年中国动漫行业研究报告》显示,2018年中国的二次元用户规模已经达到近3.5亿的水平,如此大量的用户意味着广阔的变现空间。艾瑞报告预测,2020年二次元产业将迎来6000亿的市场规模。这也是快手看上A站,并花大力气打造二次元垂直领域的原因。A站的前景关系到快手能否挖掘出该领域的存量流量和用户消费力,以及能否构建一个从工具、内容到社区的产品生态。

根据快手提供的数据,目前快手上核心二次元用户超过4000万人,已有近400个动漫IP入驻,单个动漫类作品的最高播放量超过2000万。于此同时,以“年轻、硬核、宅”为定位的A站发布了超级UP主扶持计划,计划在未来1年内投入5.7亿元扶持优质UP主,扶持手段包括打赏扣除运营成本后全部归UP主所有,以及有效播放量大于500即可参加流量分成等。

另一方面,游戏直播也是快手觊觎的巨大市场。数据显示,中国在2018年是世界最大的游戏市场之一,游戏产业收入2144亿元,其中移动游戏市场收入1339.6亿元,手机游戏类应用程序下载量超过3000亿次。

打开快手主页的直播界面,印入眼帘的是清一色的游戏直播内容。手游休闲、网游竞技、单机热游,快手已经是中国最大的游戏内容平台之一了。今年上半年,快手站内游戏内容发布量达5亿,快手游戏内容日活超3500万,游戏短视频日活为5600万,平均每个月有200万游戏主播开播,并成为王者荣耀、和平精英、英雄联盟等游戏玩家的聚集区。

为进一步抢占市场,快手宣布上线游戏内容聚合页,在“发现”和“同城”页面每个月给予游戏内容不低于近百亿次的曝光量。另外,快手还会在今年新引入不少于500个头部游戏内容创作者,并通过与MCN合作来加强运营。

当然,赚钱的生意谁都想做,快手在游戏领域要面对的不仅是斗鱼和虎牙,还有死对头字节跳动。据悉,该公司成立了一个囊括百人的自主游戏研发团队,其名曰“绿洲计划Oasis”。

再来看看这次向快手投资的大金主腾讯。前面说过了,在如今双龙争霸的短视频领域,腾讯有心无力,很难成为插足的第三者。其实早在2013年,腾讯就上线了短视频平台微视,并希望通过腾讯微博和微信两个平台来获得发展。可是随着腾讯微博的式微和微信上线小视频功能,微视失去了重要的流量入口,用户增长乏力,渐渐地被腾讯冷落。

微视被打入冷宫的这几年,恰好是短视频集中爆发的一段时间。秒拍、快手、抖音,短视频流量巨头们的一一崛起让腾讯看傻了眼。于是腾讯开始重新布局短视频领域,投资快手,重启微视,而且还多推出了9款短视频产品,分别是速看视频、MOKA魔咔、闪咖、下饭视频、MO声、有视频、DOV、猫饼和腾讯云小视频,但都是雷声大雨点小。

眼看自己单干没有前途,和快手强强联合就成了腾讯情理之中的选择。短视频烧钱,而腾讯恰好不差钱,此外,它还能向快手提供微信用户流量。在双方平台打通后,用户的叠加和互补将创造一个令人望而生畏的巨型流量池,这估计会是一个双赢的局面。而有了这样的流量基础,双方可获得的商业化空间也在变大。像对腾讯来说,快手可以被视为一个电商平台和商家营销平台,甚至成为商家的CRM系统。从微信商家的角度看,这将极具诱惑力。■ 



(注:本文仅代表作者个人观点。责编邮箱    service@or123.top)




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撰文 | Forbes

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从2017年开始,腾讯就开始携大笔资金入驻快手。先是在总金额3.5亿美元的D轮中领投,接着在E轮和E+轮中与红衫中国一道投了20亿美元。除了资金,快手还跟微信进行了生态融合。快手用户不但能将视频链接发送到微信朋友和朋友圈里,还可以将其分享至微信“看一看”,让微信好友直接一键播放。

一个是在短视频领域有心无力的社交巨头,一个是在短视频用户量排行榜上的憋屈老二,两者合作的目的无疑是想冲击如今的短视频王者——抖音,及其背后的字节跳动王国。经过几年的洗牌,短视频流量增长率陷入停滞,行业开始进入存量争夺。截至今年7月,字节跳动旗下产品全球总日活超过7亿,总月活超过15亿,其中抖音日活3.2亿,月活5亿。而为了维护和发展用户,字节跳动还要推出自己的搜索引擎来串联旗下各个产品,以打造闭合社交生态圈。这些举动都令它的对手如芒在背。

于是人们可以看到,之前略显“佛系”的快手最近动作频频,腾讯的注资恰好可以让它大干一场。在6月的一封内部信中,快手创始人宿华和程一笑发起了战斗动员令。“看起来不错的数字背后,我们看到了深深的隐患:我们已经不是跑的最快的那支队伍,在成长的过程中,我们的肌肉开始变得无力,反应变慢,我们与用户的连接感知在变弱。在这里,我们宣布,2019年6月18日起,守护未来的战斗模式开启。战斗的第一个目标:2020年春节之前,3亿DAU。”

游戏和动漫是快手在多元化内容领域发力的两个重要部分。去年,快手全资收购了在B站(Bilibili)强势下奄奄一息的A站(AcFun),并开始着手解决A站管理层混乱、技术滞后、人员流失等问题。1年后,快手带着焕然一新的A站在ChinaJoy强势回归。首次出现的快手通过“多次元场景打造”、“粉丝现场互动”、“深度内容连接”等方式吸引了大量二次元人士的目光。在线上,快手通过混剪视频中真实场景和二次元场景的不断切换和穿插表现自己和二次元的无缝连接。在线下,快手邀请内地女团GNZ48和快手人气老铁到展会现场表演经典动漫歌曲。它希望借助ChinaJoy这个平台把游戏和动漫标签深深烙在品牌上。

艾瑞咨询发布的《2018年中国动漫行业研究报告》显示,2018年中国的二次元用户规模已经达到近3.5亿的水平,如此大量的用户意味着广阔的变现空间。艾瑞报告预测,2020年二次元产业将迎来6000亿的市场规模。这也是快手看上A站,并花大力气打造二次元垂直领域的原因。A站的前景关系到快手能否挖掘出该领域的存量流量和用户消费力,以及能否构建一个从工具、内容到社区的产品生态。

根据快手提供的数据,目前快手上核心二次元用户超过4000万人,已有近400个动漫IP入驻,单个动漫类作品的最高播放量超过2000万。于此同时,以“年轻、硬核、宅”为定位的A站发布了超级UP主扶持计划,计划在未来1年内投入5.7亿元扶持优质UP主,扶持手段包括打赏扣除运营成本后全部归UP主所有,以及有效播放量大于500即可参加流量分成等。

另一方面,游戏直播也是快手觊觎的巨大市场。数据显示,中国在2018年是世界最大的游戏市场之一,游戏产业收入2144亿元,其中移动游戏市场收入1339.6亿元,手机游戏类应用程序下载量超过3000亿次。

打开快手主页的直播界面,印入眼帘的是清一色的游戏直播内容。手游休闲、网游竞技、单机热游,快手已经是中国最大的游戏内容平台之一了。今年上半年,快手站内游戏内容发布量达5亿,快手游戏内容日活超3500万,游戏短视频日活为5600万,平均每个月有200万游戏主播开播,并成为王者荣耀、和平精英、英雄联盟等游戏玩家的聚集区。

为进一步抢占市场,快手宣布上线游戏内容聚合页,在“发现”和“同城”页面每个月给予游戏内容不低于近百亿次的曝光量。另外,快手还会在今年新引入不少于500个头部游戏内容创作者,并通过与MCN合作来加强运营。

当然,赚钱的生意谁都想做,快手在游戏领域要面对的不仅是斗鱼和虎牙,还有死对头字节跳动。据悉,该公司成立了一个囊括百人的自主游戏研发团队,其名曰“绿洲计划Oasis”。

再来看看这次向快手投资的大金主腾讯。前面说过了,在如今双龙争霸的短视频领域,腾讯有心无力,很难成为插足的第三者。其实早在2013年,腾讯就上线了短视频平台微视,并希望通过腾讯微博和微信两个平台来获得发展。可是随着腾讯微博的式微和微信上线小视频功能,微视失去了重要的流量入口,用户增长乏力,渐渐地被腾讯冷落。

微视被打入冷宫的这几年,恰好是短视频集中爆发的一段时间。秒拍、快手、抖音,短视频流量巨头们的一一崛起让腾讯看傻了眼。于是腾讯开始重新布局短视频领域,投资快手,重启微视,而且还多推出了9款短视频产品,分别是速看视频、MOKA魔咔、闪咖、下饭视频、MO声、有视频、DOV、猫饼和腾讯云小视频,但都是雷声大雨点小。

眼看自己单干没有前途,和快手强强联合就成了腾讯情理之中的选择。短视频烧钱,而腾讯恰好不差钱,此外,它还能向快手提供微信用户流量。在双方平台打通后,用户的叠加和互补将创造一个令人望而生畏的巨型流量池,这估计会是一个双赢的局面。而有了这样的流量基础,双方可获得的商业化空间也在变大。像对腾讯来说,快手可以被视为一个电商平台和商家营销平台,甚至成为商家的CRM系统。从微信商家的角度看,这将极具诱惑力。■ 



(注:本文仅代表作者个人观点。责编邮箱    service@or123.top)




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从2017年开始,腾讯就开始携大笔资金入驻快手。先是在总金额3.5亿美元的D轮中领投,接着在E轮和E+轮中与红衫中国一道投了20亿美元。除了资金,快手还跟微信进行了生态融合。快手用户不但能将视频链接发送到微信朋友和朋友圈里,还可以将其分享至微信“看一看”,让微信好友直接一键播放。

一个是在短视频领域有心无力的社交巨头,一个是在短视频用户量排行榜上的憋屈老二,两者合作的目的无疑是想冲击如今的短视频王者——抖音,及其背后的字节跳动王国。经过几年的洗牌,短视频流量增长率陷入停滞,行业开始进入存量争夺。截至今年7月,字节跳动旗下产品全球总日活超过7亿,总月活超过15亿,其中抖音日活3.2亿,月活5亿。而为了维护和发展用户,字节跳动还要推出自己的搜索引擎来串联旗下各个产品,以打造闭合社交生态圈。这些举动都令它的对手如芒在背。

于是人们可以看到,之前略显“佛系”的快手最近动作频频,腾讯的注资恰好可以让它大干一场。在6月的一封内部信中,快手创始人宿华和程一笑发起了战斗动员令。“看起来不错的数字背后,我们看到了深深的隐患:我们已经不是跑的最快的那支队伍,在成长的过程中,我们的肌肉开始变得无力,反应变慢,我们与用户的连接感知在变弱。在这里,我们宣布,2019年6月18日起,守护未来的战斗模式开启。战斗的第一个目标:2020年春节之前,3亿DAU。”

游戏和动漫是快手在多元化内容领域发力的两个重要部分。去年,快手全资收购了在B站(Bilibili)强势下奄奄一息的A站(AcFun),并开始着手解决A站管理层混乱、技术滞后、人员流失等问题。1年后,快手带着焕然一新的A站在ChinaJoy强势回归。首次出现的快手通过“多次元场景打造”、“粉丝现场互动”、“深度内容连接”等方式吸引了大量二次元人士的目光。在线上,快手通过混剪视频中真实场景和二次元场景的不断切换和穿插表现自己和二次元的无缝连接。在线下,快手邀请内地女团GNZ48和快手人气老铁到展会现场表演经典动漫歌曲。它希望借助ChinaJoy这个平台把游戏和动漫标签深深烙在品牌上。

艾瑞咨询发布的《2018年中国动漫行业研究报告》显示,2018年中国的二次元用户规模已经达到近3.5亿的水平,如此大量的用户意味着广阔的变现空间。艾瑞报告预测,2020年二次元产业将迎来6000亿的市场规模。这也是快手看上A站,并花大力气打造二次元垂直领域的原因。A站的前景关系到快手能否挖掘出该领域的存量流量和用户消费力,以及能否构建一个从工具、内容到社区的产品生态。

根据快手提供的数据,目前快手上核心二次元用户超过4000万人,已有近400个动漫IP入驻,单个动漫类作品的最高播放量超过2000万。于此同时,以“年轻、硬核、宅”为定位的A站发布了超级UP主扶持计划,计划在未来1年内投入5.7亿元扶持优质UP主,扶持手段包括打赏扣除运营成本后全部归UP主所有,以及有效播放量大于500即可参加流量分成等。

另一方面,游戏直播也是快手觊觎的巨大市场。数据显示,中国在2018年是世界最大的游戏市场之一,游戏产业收入2144亿元,其中移动游戏市场收入1339.6亿元,手机游戏类应用程序下载量超过3000亿次。

打开快手主页的直播界面,印入眼帘的是清一色的游戏直播内容。手游休闲、网游竞技、单机热游,快手已经是中国最大的游戏内容平台之一了。今年上半年,快手站内游戏内容发布量达5亿,快手游戏内容日活超3500万,游戏短视频日活为5600万,平均每个月有200万游戏主播开播,并成为王者荣耀、和平精英、英雄联盟等游戏玩家的聚集区。

为进一步抢占市场,快手宣布上线游戏内容聚合页,在“发现”和“同城”页面每个月给予游戏内容不低于近百亿次的曝光量。另外,快手还会在今年新引入不少于500个头部游戏内容创作者,并通过与MCN合作来加强运营。

当然,赚钱的生意谁都想做,快手在游戏领域要面对的不仅是斗鱼和虎牙,还有死对头字节跳动。据悉,该公司成立了一个囊括百人的自主游戏研发团队,其名曰“绿洲计划Oasis”。

再来看看这次向快手投资的大金主腾讯。前面说过了,在如今双龙争霸的短视频领域,腾讯有心无力,很难成为插足的第三者。其实早在2013年,腾讯就上线了短视频平台微视,并希望通过腾讯微博和微信两个平台来获得发展。可是随着腾讯微博的式微和微信上线小视频功能,微视失去了重要的流量入口,用户增长乏力,渐渐地被腾讯冷落。

微视被打入冷宫的这几年,恰好是短视频集中爆发的一段时间。秒拍、快手、抖音,短视频流量巨头们的一一崛起让腾讯看傻了眼。于是腾讯开始重新布局短视频领域,投资快手,重启微视,而且还多推出了9款短视频产品,分别是速看视频、MOKA魔咔、闪咖、下饭视频、MO声、有视频、DOV、猫饼和腾讯云小视频,但都是雷声大雨点小。

眼看自己单干没有前途,和快手强强联合就成了腾讯情理之中的选择。短视频烧钱,而腾讯恰好不差钱,此外,它还能向快手提供微信用户流量。在双方平台打通后,用户的叠加和互补将创造一个令人望而生畏的巨型流量池,这估计会是一个双赢的局面。而有了这样的流量基础,双方可获得的商业化空间也在变大。像对腾讯来说,快手可以被视为一个电商平台和商家营销平台,甚至成为商家的CRM系统。从微信商家的角度看,这将极具诱惑力。■ 



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发布日期:2019-08-08 07:04
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从2017年开始,腾讯就开始携大笔资金入驻快手。先是在总金额3.5亿美元的D轮中领投,接着在E轮和E+轮中与红衫中国一道投了20亿美元。除了资金,快手还跟微信进行了生态融合。快手用户不但能将视频链接发送到微信朋友和朋友圈里,还可以将其分享至微信“看一看”,让微信好友直接一键播放。

一个是在短视频领域有心无力的社交巨头,一个是在短视频用户量排行榜上的憋屈老二,两者合作的目的无疑是想冲击如今的短视频王者——抖音,及其背后的字节跳动王国。经过几年的洗牌,短视频流量增长率陷入停滞,行业开始进入存量争夺。截至今年7月,字节跳动旗下产品全球总日活超过7亿,总月活超过15亿,其中抖音日活3.2亿,月活5亿。而为了维护和发展用户,字节跳动还要推出自己的搜索引擎来串联旗下各个产品,以打造闭合社交生态圈。这些举动都令它的对手如芒在背。

于是人们可以看到,之前略显“佛系”的快手最近动作频频,腾讯的注资恰好可以让它大干一场。在6月的一封内部信中,快手创始人宿华和程一笑发起了战斗动员令。“看起来不错的数字背后,我们看到了深深的隐患:我们已经不是跑的最快的那支队伍,在成长的过程中,我们的肌肉开始变得无力,反应变慢,我们与用户的连接感知在变弱。在这里,我们宣布,2019年6月18日起,守护未来的战斗模式开启。战斗的第一个目标:2020年春节之前,3亿DAU。”

游戏和动漫是快手在多元化内容领域发力的两个重要部分。去年,快手全资收购了在B站(Bilibili)强势下奄奄一息的A站(AcFun),并开始着手解决A站管理层混乱、技术滞后、人员流失等问题。1年后,快手带着焕然一新的A站在ChinaJoy强势回归。首次出现的快手通过“多次元场景打造”、“粉丝现场互动”、“深度内容连接”等方式吸引了大量二次元人士的目光。在线上,快手通过混剪视频中真实场景和二次元场景的不断切换和穿插表现自己和二次元的无缝连接。在线下,快手邀请内地女团GNZ48和快手人气老铁到展会现场表演经典动漫歌曲。它希望借助ChinaJoy这个平台把游戏和动漫标签深深烙在品牌上。

艾瑞咨询发布的《2018年中国动漫行业研究报告》显示,2018年中国的二次元用户规模已经达到近3.5亿的水平,如此大量的用户意味着广阔的变现空间。艾瑞报告预测,2020年二次元产业将迎来6000亿的市场规模。这也是快手看上A站,并花大力气打造二次元垂直领域的原因。A站的前景关系到快手能否挖掘出该领域的存量流量和用户消费力,以及能否构建一个从工具、内容到社区的产品生态。

根据快手提供的数据,目前快手上核心二次元用户超过4000万人,已有近400个动漫IP入驻,单个动漫类作品的最高播放量超过2000万。于此同时,以“年轻、硬核、宅”为定位的A站发布了超级UP主扶持计划,计划在未来1年内投入5.7亿元扶持优质UP主,扶持手段包括打赏扣除运营成本后全部归UP主所有,以及有效播放量大于500即可参加流量分成等。

另一方面,游戏直播也是快手觊觎的巨大市场。数据显示,中国在2018年是世界最大的游戏市场之一,游戏产业收入2144亿元,其中移动游戏市场收入1339.6亿元,手机游戏类应用程序下载量超过3000亿次。

打开快手主页的直播界面,印入眼帘的是清一色的游戏直播内容。手游休闲、网游竞技、单机热游,快手已经是中国最大的游戏内容平台之一了。今年上半年,快手站内游戏内容发布量达5亿,快手游戏内容日活超3500万,游戏短视频日活为5600万,平均每个月有200万游戏主播开播,并成为王者荣耀、和平精英、英雄联盟等游戏玩家的聚集区。

为进一步抢占市场,快手宣布上线游戏内容聚合页,在“发现”和“同城”页面每个月给予游戏内容不低于近百亿次的曝光量。另外,快手还会在今年新引入不少于500个头部游戏内容创作者,并通过与MCN合作来加强运营。

当然,赚钱的生意谁都想做,快手在游戏领域要面对的不仅是斗鱼和虎牙,还有死对头字节跳动。据悉,该公司成立了一个囊括百人的自主游戏研发团队,其名曰“绿洲计划Oasis”。

再来看看这次向快手投资的大金主腾讯。前面说过了,在如今双龙争霸的短视频领域,腾讯有心无力,很难成为插足的第三者。其实早在2013年,腾讯就上线了短视频平台微视,并希望通过腾讯微博和微信两个平台来获得发展。可是随着腾讯微博的式微和微信上线小视频功能,微视失去了重要的流量入口,用户增长乏力,渐渐地被腾讯冷落。

微视被打入冷宫的这几年,恰好是短视频集中爆发的一段时间。秒拍、快手、抖音,短视频流量巨头们的一一崛起让腾讯看傻了眼。于是腾讯开始重新布局短视频领域,投资快手,重启微视,而且还多推出了9款短视频产品,分别是速看视频、MOKA魔咔、闪咖、下饭视频、MO声、有视频、DOV、猫饼和腾讯云小视频,但都是雷声大雨点小。

眼看自己单干没有前途,和快手强强联合就成了腾讯情理之中的选择。短视频烧钱,而腾讯恰好不差钱,此外,它还能向快手提供微信用户流量。在双方平台打通后,用户的叠加和互补将创造一个令人望而生畏的巨型流量池,这估计会是一个双赢的局面。而有了这样的流量基础,双方可获得的商业化空间也在变大。像对腾讯来说,快手可以被视为一个电商平台和商家营销平台,甚至成为商家的CRM系统。从微信商家的角度看,这将极具诱惑力。■ 



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从2017年开始,腾讯就开始携大笔资金入驻快手。先是在总金额3.5亿美元的D轮中领投,接着在E轮和E+轮中与红衫中国一道投了20亿美元。除了资金,快手还跟微信进行了生态融合。快手用户不但能将视频链接发送到微信朋友和朋友圈里,还可以将其分享至微信“看一看”,让微信好友直接一键播放。

一个是在短视频领域有心无力的社交巨头,一个是在短视频用户量排行榜上的憋屈老二,两者合作的目的无疑是想冲击如今的短视频王者——抖音,及其背后的字节跳动王国。经过几年的洗牌,短视频流量增长率陷入停滞,行业开始进入存量争夺。截至今年7月,字节跳动旗下产品全球总日活超过7亿,总月活超过15亿,其中抖音日活3.2亿,月活5亿。而为了维护和发展用户,字节跳动还要推出自己的搜索引擎来串联旗下各个产品,以打造闭合社交生态圈。这些举动都令它的对手如芒在背。

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游戏和动漫是快手在多元化内容领域发力的两个重要部分。去年,快手全资收购了在B站(Bilibili)强势下奄奄一息的A站(AcFun),并开始着手解决A站管理层混乱、技术滞后、人员流失等问题。1年后,快手带着焕然一新的A站在ChinaJoy强势回归。首次出现的快手通过“多次元场景打造”、“粉丝现场互动”、“深度内容连接”等方式吸引了大量二次元人士的目光。在线上,快手通过混剪视频中真实场景和二次元场景的不断切换和穿插表现自己和二次元的无缝连接。在线下,快手邀请内地女团GNZ48和快手人气老铁到展会现场表演经典动漫歌曲。它希望借助ChinaJoy这个平台把游戏和动漫标签深深烙在品牌上。

艾瑞咨询发布的《2018年中国动漫行业研究报告》显示,2018年中国的二次元用户规模已经达到近3.5亿的水平,如此大量的用户意味着广阔的变现空间。艾瑞报告预测,2020年二次元产业将迎来6000亿的市场规模。这也是快手看上A站,并花大力气打造二次元垂直领域的原因。A站的前景关系到快手能否挖掘出该领域的存量流量和用户消费力,以及能否构建一个从工具、内容到社区的产品生态。

根据快手提供的数据,目前快手上核心二次元用户超过4000万人,已有近400个动漫IP入驻,单个动漫类作品的最高播放量超过2000万。于此同时,以“年轻、硬核、宅”为定位的A站发布了超级UP主扶持计划,计划在未来1年内投入5.7亿元扶持优质UP主,扶持手段包括打赏扣除运营成本后全部归UP主所有,以及有效播放量大于500即可参加流量分成等。

另一方面,游戏直播也是快手觊觎的巨大市场。数据显示,中国在2018年是世界最大的游戏市场之一,游戏产业收入2144亿元,其中移动游戏市场收入1339.6亿元,手机游戏类应用程序下载量超过3000亿次。

打开快手主页的直播界面,印入眼帘的是清一色的游戏直播内容。手游休闲、网游竞技、单机热游,快手已经是中国最大的游戏内容平台之一了。今年上半年,快手站内游戏内容发布量达5亿,快手游戏内容日活超3500万,游戏短视频日活为5600万,平均每个月有200万游戏主播开播,并成为王者荣耀、和平精英、英雄联盟等游戏玩家的聚集区。

为进一步抢占市场,快手宣布上线游戏内容聚合页,在“发现”和“同城”页面每个月给予游戏内容不低于近百亿次的曝光量。另外,快手还会在今年新引入不少于500个头部游戏内容创作者,并通过与MCN合作来加强运营。

当然,赚钱的生意谁都想做,快手在游戏领域要面对的不仅是斗鱼和虎牙,还有死对头字节跳动。据悉,该公司成立了一个囊括百人的自主游戏研发团队,其名曰“绿洲计划Oasis”。

再来看看这次向快手投资的大金主腾讯。前面说过了,在如今双龙争霸的短视频领域,腾讯有心无力,很难成为插足的第三者。其实早在2013年,腾讯就上线了短视频平台微视,并希望通过腾讯微博和微信两个平台来获得发展。可是随着腾讯微博的式微和微信上线小视频功能,微视失去了重要的流量入口,用户增长乏力,渐渐地被腾讯冷落。

微视被打入冷宫的这几年,恰好是短视频集中爆发的一段时间。秒拍、快手、抖音,短视频流量巨头们的一一崛起让腾讯看傻了眼。于是腾讯开始重新布局短视频领域,投资快手,重启微视,而且还多推出了9款短视频产品,分别是速看视频、MOKA魔咔、闪咖、下饭视频、MO声、有视频、DOV、猫饼和腾讯云小视频,但都是雷声大雨点小。

眼看自己单干没有前途,和快手强强联合就成了腾讯情理之中的选择。短视频烧钱,而腾讯恰好不差钱,此外,它还能向快手提供微信用户流量。在双方平台打通后,用户的叠加和互补将创造一个令人望而生畏的巨型流量池,这估计会是一个双赢的局面。而有了这样的流量基础,双方可获得的商业化空间也在变大。像对腾讯来说,快手可以被视为一个电商平台和商家营销平台,甚至成为商家的CRM系统。从微信商家的角度看,这将极具诱惑力。■ 



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