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腾讯三季度利润同比增长30%,超分析师预期

发布日期:2018-11-15 08:33
摘要」腾讯的收入结构开始趋向均衡化。



撰文 / Shan Li

■ 受广告销售和投资利得推动,腾讯控股有限公司(Tencent Holdings Ltd., 0700.HK, TCEHY, 简称:腾讯)公布第三财季利润增长30%,尽管监管因素令其规模最大业务游戏业务受到拖累。

这家总部位于中国深圳的公司表示,截至9月30日当季利润攀升至人民币233亿元(合33.9亿美元)。这个数字高于分析师预期。收入增长24%,至人民币806亿元,与预期相符。腾讯还运营着中国占据主导地位的社交网络微信(WeChat)。

不过,上述利润还包括人民币88亿元(合13亿美元)的投资利得,主要来自腾讯支持的餐饮点评和外卖公司美团点评(Meituan Dianping, 3690.HK)的首次公开募股(IPO)交易。腾讯当季投资利得较上年同期增长一倍以上。

腾讯高管在事先准备好的讲话中未提及游戏审批暂停一事。在今年8月的第二财季业绩电话会议上,腾讯高管称审批暂停导致净利润罕见下降2%,加剧了外界对该公司近期前景的担忧。

腾讯总裁刘炽平(Martin Lau)周三回答分析师提问时表示,在监管审批方面,目前公司还没有什么最新消息,仍在等待政府重启对游戏的审批。

Northern Trust Capital Markets亚洲研究部门负责人Douglas Morton称,腾讯高管对于游戏审批暂停所发表的言论有限,这可能是为了避免引发中国监管部门的不满。

Morton表示,在腾讯召开此前一个季度的财报电话会议时,中国新的监管机构已经到位,而当时腾讯高管在会上的相关发言可以说有些过头,这很可能是这些高管此次没有发言的原因。

在暴力内容和学生玩游戏时间过长引发担忧之际,中国已暂停审批新的游戏版号。

为应对这一情况,腾讯已开始对未成年人实施游戏时间限制,包括对12岁以下儿童限玩一小时以及从晚上9点至早上8点禁止登录等。

腾讯首席策略长James Mitchell表示,预计这些规定不会对收入造成严重拖累。

Mitchell表示,这套系统影响的是未成年人的游戏时长,这是该系统的目的。他指出,对收入的影响不会很大,因为绝大部分游戏收入来自成年玩家。

尽管如此,腾讯公布第三季度网络游戏收入占总收入的34%,远低于上年同期的41%。不过,近几年来游戏收入占比一直呈下滑趋势,2015年第三季度游戏收入占比为56%。

第三季度网络游戏收入整体较上年同期下降4%,但手游收入增长7%。个人电脑端游戏收入下降15%。

研究公司弘亚世纪(Pacific Epoch)分析师Benjamin Wu称,个人电脑端游戏收入同比下降15%,手游收入同比温和增长7%,这意味着《英雄联盟》(League of Legends)等热门游戏在玩家中渐渐失去吸引力。

Wu表示,考虑到第三季度通常是游戏旺季,这种情况尤其令人担忧。

他表示,这应该是一个高峰季度,因为大部分学生都在放假。

他表示,这可能预示未来将面临困境。腾讯从独立游戏制作公司购买的游戏寿命往往为三到六个月。他表示,如果游戏审批仍不能解冻,腾讯游戏收入将难以为继。购买游戏是腾讯的主要新游戏来源。

广告收入帮助缓解了游戏审批带来的不利影响。腾讯表示,在线广告业务收入增长47%。由于腾讯QQ和微信社交网络的增长,腾讯社交网络上的广告飙升61%。

腾讯收入符合接受FactSet调查的分析师的预期。不过,该公司利润好于预期的人民币188亿元。

腾讯周三在香港交易所收盘后公布了业绩。腾讯香港上市股票当日收盘跌至272.2港元。该股已较1月份高点下跌了近33%。■

又讯:云服务收入首次公开,腾讯开始摆脱“游戏公司”的标签


撰文 / 饶文怡

■11月14日傍晚,腾讯发布了2018年第三季度财报。报告显示,腾讯本季度收入为805.95亿元,同比增长24%;净利润(按通用会计准则)为233.3亿元,同比增长30%。

财报中,有两项内容最值得关注:一是腾讯的网游收入持续下降,二是腾讯的其他业务收入持续提升,其中包括首次公布的云服务业务收入。一下一上背后,体现了腾讯的收入结构开始趋向均衡化,长期背负的“游戏公司”标签正逐渐被撕下。

9月30日,腾讯对外宣布了时隔六年的新一轮架构调整和战略升级,主要调整了两个方向:在社交和内容方面,新成立平台与内容事业群(PCG);在To B业务领域,腾讯整合了包括云、AI、安全、LBS在内的细分业务,成立了云与智慧产业事业群(CSIG)。

组织架构调整的同时,腾讯高层多次对外发布“拥抱产业互联网”的信号。不久前腾讯举办20周年司庆活动时,腾讯董事局主席马化腾就表示,腾讯之所以进行第三次组织架构调整,是因为看到了消费互联网向产业互联网升级的机会。

今年第三季度的财务报告是腾讯在组织架构调整后发出的首份财报。这份财报一方面体现了在监管收紧的情况下,腾讯游戏业务正持续受到影响;另一方面,腾讯也开始逐渐提升对To B业务的关注。在腾讯内部,转变已然开始。

游戏业务持续波动
此前腾讯二季度的财务报告显示,网络游戏的收入环比下降12%,至252.02亿元人民币;手游业务营收176亿人民币,环比下降19%。

游戏业务一直是腾讯营收的主要来源之一。然而在2018年上半年,随着监管层开始暂缓游戏版号的发放,腾讯尽管推出了《绝地求生》等在市场上引发了积极反响的游戏产品,但却一直未能推进这些产品的商业化。

“我们最主要的游戏产品还未开始商业化,同时,我们正在努力解决监管的问题。”腾讯总裁刘炽平当时表示。

到了第三季度,腾讯的游戏业务表现稍微有所回暖。财报显示,其网络游戏业务收入同比下降4%,至人民币258.13亿元,然而环比却上升2.4%;手游收入则同比增长7%,环比增长11%,至人民币195亿元。

网络游戏业务收入同比继续下降的原因在于PC端游收入的减少,不过这部分收入的减少已经被手游收入的增加所抵销。

整个第三季度,腾讯一共发布了10款新游戏,包括《自由幻想手游》、《我叫MT4》及《圣斗士星矢》。这些游戏产品都在一定程度上增加了腾讯的游戏收入。另外,根据腾讯方面的说法,《王者荣耀》的付费用户环比增长,从而促进业务收入环比增长。

对此,腾讯高层也对外公开表态继续看好游戏业务。在此前的一次媒体沟通会上,腾讯高级副总裁马晓轶表示,腾讯的游戏业务还有很大的发展空间,腾讯之后会更专注于游戏的开发和发行,以及电子竞技的培育和发展这两个方向,投入的力度和决心不会变。

即便如此,版号的下发依然是目前市场上影响腾讯游戏业务收入的最大不可控因素。有关版号恢复发放的传闻一直流传在坊间,但始终没有变成现实。

腾讯在财报中也提到,已经有15款已获商业化批准的游戏在推出计划中,其中大部分是基于已有IP的角色扮演游戏及动作类游戏。这些产品将成为支撑此后一段时间内,腾讯游戏收入的主要动力。

外部观点对于腾讯游戏业务的回暖持一定的乐观态度。摩根士丹利的报告指出,监管层对于游戏许可证审批流程最终会恢复,目前外界的担忧多少有些过度,因此腾讯的股价长期仍然值得看好。

云服务业绩亮相 其他业务增长迅速
腾讯游戏收入的增长相对放缓,某种不程度上不完全是坏事,因为反衬出其他业务的增长速度。

在腾讯第三季度的整体营收结构中,增值业务收入占总营收的比例为55%,增值业务下的游戏业务收入占总营收的比例则为32%,广告业务收入的比例为20%,其他业务的收入比例则为25%。

组织架构调整之后,产业互联网成为腾讯未来的主要方向。在财务数据上,其他业务收入比例的持续上升,就是这次改变的直接体现。

在第三季度的财报中,腾讯首次公开了云服务的营收情况:云服务在本季度的收入同比增长一倍,今年前三季度的收入达到了人民币60亿元,云服务收入在2018年已经连续三季同比增长率超过100%。

腾讯提到,腾讯云服务在游戏及直播领域维持领先地位,并扩大了在金融及零售等其他行业的市场份额。这是腾讯云收入出现明显增长的一个原因。

云服务是腾讯转型产业互联网的一个重要载体。在腾讯推动产业互联网落地的过程中,腾讯云在扮演一个基础设施的角色,承担起腾讯输出自身技术能力,推动其他行业进行数字化转型的重任。按照腾讯高级执行副总裁汤道生的说法,腾讯云本身就是To B业务中所有产品的一个出口。花旗银行在研报中也提到,预料腾讯将加大投资于云服务,来为传统工业提供科技资源。

此前,尽管腾讯云一直被视为腾讯业务的下一个增长点,但其具体的业绩表现始终没有对外公开。在明确了产业互联网的发展方向之后,腾讯云的发展情况也随之被披露。往后,随着腾讯深入产业互联网的布局,包括云服务在内的更多To B业务发展情况将可能会被进一步公开。

除了云服务之外,腾讯的其他业务也在第三季度中呈现出了上升势头,其中的一个亮点就体现在视频业务上。在第三季度,腾讯视频推出的多款电视剧及动画,带动了订购用户数的大量增长,腾讯视频订购用户同比增长79%,达8200万;得益于此,腾讯的媒体广告收入也有23%的同比增长,至51亿元。

另一个亮点是微信用户的稳定增长。在第三季度,微信和WeChat的合并用户数量已经达到了10.83亿,这也带动了移动支付以及小程序等业务的发展。现在,超过100万个小程序已经上线,最近半年内,小程序日交易量提升142%。移动支付方面,微信支付日均交易量同比增长超50%,其中线下日均商业支付交易量同比增长200%,这也是腾讯其他业务收入的重要组成部分。

总的来看,腾讯第三季度的财报已经体现出了公司收入结构开始均衡化的趋势。游戏业务收入占总营收的占比正在不断下降,而包括云计算、支付业务、广告业务在内的其余业务,收入比例则在不断提升。长远来说,这对于腾讯的发展算是一个有利的变化。

(注:本文仅代表作者个人观点。责编邮箱    service@or123.top)

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摘要」腾讯的收入结构开始趋向均衡化。



撰文 / Shan Li

■ 受广告销售和投资利得推动,腾讯控股有限公司(Tencent Holdings Ltd., 0700.HK, TCEHY, 简称:腾讯)公布第三财季利润增长30%,尽管监管因素令其规模最大业务游戏业务受到拖累。

这家总部位于中国深圳的公司表示,截至9月30日当季利润攀升至人民币233亿元(合33.9亿美元)。这个数字高于分析师预期。收入增长24%,至人民币806亿元,与预期相符。腾讯还运营着中国占据主导地位的社交网络微信(WeChat)。

不过,上述利润还包括人民币88亿元(合13亿美元)的投资利得,主要来自腾讯支持的餐饮点评和外卖公司美团点评(Meituan Dianping, 3690.HK)的首次公开募股(IPO)交易。腾讯当季投资利得较上年同期增长一倍以上。

腾讯高管在事先准备好的讲话中未提及游戏审批暂停一事。在今年8月的第二财季业绩电话会议上,腾讯高管称审批暂停导致净利润罕见下降2%,加剧了外界对该公司近期前景的担忧。

腾讯总裁刘炽平(Martin Lau)周三回答分析师提问时表示,在监管审批方面,目前公司还没有什么最新消息,仍在等待政府重启对游戏的审批。

Northern Trust Capital Markets亚洲研究部门负责人Douglas Morton称,腾讯高管对于游戏审批暂停所发表的言论有限,这可能是为了避免引发中国监管部门的不满。

Morton表示,在腾讯召开此前一个季度的财报电话会议时,中国新的监管机构已经到位,而当时腾讯高管在会上的相关发言可以说有些过头,这很可能是这些高管此次没有发言的原因。

在暴力内容和学生玩游戏时间过长引发担忧之际,中国已暂停审批新的游戏版号。

为应对这一情况,腾讯已开始对未成年人实施游戏时间限制,包括对12岁以下儿童限玩一小时以及从晚上9点至早上8点禁止登录等。

腾讯首席策略长James Mitchell表示,预计这些规定不会对收入造成严重拖累。

Mitchell表示,这套系统影响的是未成年人的游戏时长,这是该系统的目的。他指出,对收入的影响不会很大,因为绝大部分游戏收入来自成年玩家。

尽管如此,腾讯公布第三季度网络游戏收入占总收入的34%,远低于上年同期的41%。不过,近几年来游戏收入占比一直呈下滑趋势,2015年第三季度游戏收入占比为56%。

第三季度网络游戏收入整体较上年同期下降4%,但手游收入增长7%。个人电脑端游戏收入下降15%。

研究公司弘亚世纪(Pacific Epoch)分析师Benjamin Wu称,个人电脑端游戏收入同比下降15%,手游收入同比温和增长7%,这意味着《英雄联盟》(League of Legends)等热门游戏在玩家中渐渐失去吸引力。

Wu表示,考虑到第三季度通常是游戏旺季,这种情况尤其令人担忧。

他表示,这应该是一个高峰季度,因为大部分学生都在放假。

他表示,这可能预示未来将面临困境。腾讯从独立游戏制作公司购买的游戏寿命往往为三到六个月。他表示,如果游戏审批仍不能解冻,腾讯游戏收入将难以为继。购买游戏是腾讯的主要新游戏来源。

广告收入帮助缓解了游戏审批带来的不利影响。腾讯表示,在线广告业务收入增长47%。由于腾讯QQ和微信社交网络的增长,腾讯社交网络上的广告飙升61%。

腾讯收入符合接受FactSet调查的分析师的预期。不过,该公司利润好于预期的人民币188亿元。

腾讯周三在香港交易所收盘后公布了业绩。腾讯香港上市股票当日收盘跌至272.2港元。该股已较1月份高点下跌了近33%。■

又讯:云服务收入首次公开,腾讯开始摆脱“游戏公司”的标签


撰文 / 饶文怡

■11月14日傍晚,腾讯发布了2018年第三季度财报。报告显示,腾讯本季度收入为805.95亿元,同比增长24%;净利润(按通用会计准则)为233.3亿元,同比增长30%。

财报中,有两项内容最值得关注:一是腾讯的网游收入持续下降,二是腾讯的其他业务收入持续提升,其中包括首次公布的云服务业务收入。一下一上背后,体现了腾讯的收入结构开始趋向均衡化,长期背负的“游戏公司”标签正逐渐被撕下。

9月30日,腾讯对外宣布了时隔六年的新一轮架构调整和战略升级,主要调整了两个方向:在社交和内容方面,新成立平台与内容事业群(PCG);在To B业务领域,腾讯整合了包括云、AI、安全、LBS在内的细分业务,成立了云与智慧产业事业群(CSIG)。

组织架构调整的同时,腾讯高层多次对外发布“拥抱产业互联网”的信号。不久前腾讯举办20周年司庆活动时,腾讯董事局主席马化腾就表示,腾讯之所以进行第三次组织架构调整,是因为看到了消费互联网向产业互联网升级的机会。

今年第三季度的财务报告是腾讯在组织架构调整后发出的首份财报。这份财报一方面体现了在监管收紧的情况下,腾讯游戏业务正持续受到影响;另一方面,腾讯也开始逐渐提升对To B业务的关注。在腾讯内部,转变已然开始。

游戏业务持续波动
此前腾讯二季度的财务报告显示,网络游戏的收入环比下降12%,至252.02亿元人民币;手游业务营收176亿人民币,环比下降19%。

游戏业务一直是腾讯营收的主要来源之一。然而在2018年上半年,随着监管层开始暂缓游戏版号的发放,腾讯尽管推出了《绝地求生》等在市场上引发了积极反响的游戏产品,但却一直未能推进这些产品的商业化。

“我们最主要的游戏产品还未开始商业化,同时,我们正在努力解决监管的问题。”腾讯总裁刘炽平当时表示。

到了第三季度,腾讯的游戏业务表现稍微有所回暖。财报显示,其网络游戏业务收入同比下降4%,至人民币258.13亿元,然而环比却上升2.4%;手游收入则同比增长7%,环比增长11%,至人民币195亿元。

网络游戏业务收入同比继续下降的原因在于PC端游收入的减少,不过这部分收入的减少已经被手游收入的增加所抵销。

整个第三季度,腾讯一共发布了10款新游戏,包括《自由幻想手游》、《我叫MT4》及《圣斗士星矢》。这些游戏产品都在一定程度上增加了腾讯的游戏收入。另外,根据腾讯方面的说法,《王者荣耀》的付费用户环比增长,从而促进业务收入环比增长。

对此,腾讯高层也对外公开表态继续看好游戏业务。在此前的一次媒体沟通会上,腾讯高级副总裁马晓轶表示,腾讯的游戏业务还有很大的发展空间,腾讯之后会更专注于游戏的开发和发行,以及电子竞技的培育和发展这两个方向,投入的力度和决心不会变。

即便如此,版号的下发依然是目前市场上影响腾讯游戏业务收入的最大不可控因素。有关版号恢复发放的传闻一直流传在坊间,但始终没有变成现实。

腾讯在财报中也提到,已经有15款已获商业化批准的游戏在推出计划中,其中大部分是基于已有IP的角色扮演游戏及动作类游戏。这些产品将成为支撑此后一段时间内,腾讯游戏收入的主要动力。

外部观点对于腾讯游戏业务的回暖持一定的乐观态度。摩根士丹利的报告指出,监管层对于游戏许可证审批流程最终会恢复,目前外界的担忧多少有些过度,因此腾讯的股价长期仍然值得看好。

云服务业绩亮相 其他业务增长迅速
腾讯游戏收入的增长相对放缓,某种不程度上不完全是坏事,因为反衬出其他业务的增长速度。

在腾讯第三季度的整体营收结构中,增值业务收入占总营收的比例为55%,增值业务下的游戏业务收入占总营收的比例则为32%,广告业务收入的比例为20%,其他业务的收入比例则为25%。

组织架构调整之后,产业互联网成为腾讯未来的主要方向。在财务数据上,其他业务收入比例的持续上升,就是这次改变的直接体现。

在第三季度的财报中,腾讯首次公开了云服务的营收情况:云服务在本季度的收入同比增长一倍,今年前三季度的收入达到了人民币60亿元,云服务收入在2018年已经连续三季同比增长率超过100%。

腾讯提到,腾讯云服务在游戏及直播领域维持领先地位,并扩大了在金融及零售等其他行业的市场份额。这是腾讯云收入出现明显增长的一个原因。

云服务是腾讯转型产业互联网的一个重要载体。在腾讯推动产业互联网落地的过程中,腾讯云在扮演一个基础设施的角色,承担起腾讯输出自身技术能力,推动其他行业进行数字化转型的重任。按照腾讯高级执行副总裁汤道生的说法,腾讯云本身就是To B业务中所有产品的一个出口。花旗银行在研报中也提到,预料腾讯将加大投资于云服务,来为传统工业提供科技资源。

此前,尽管腾讯云一直被视为腾讯业务的下一个增长点,但其具体的业绩表现始终没有对外公开。在明确了产业互联网的发展方向之后,腾讯云的发展情况也随之被披露。往后,随着腾讯深入产业互联网的布局,包括云服务在内的更多To B业务发展情况将可能会被进一步公开。

除了云服务之外,腾讯的其他业务也在第三季度中呈现出了上升势头,其中的一个亮点就体现在视频业务上。在第三季度,腾讯视频推出的多款电视剧及动画,带动了订购用户数的大量增长,腾讯视频订购用户同比增长79%,达8200万;得益于此,腾讯的媒体广告收入也有23%的同比增长,至51亿元。

另一个亮点是微信用户的稳定增长。在第三季度,微信和WeChat的合并用户数量已经达到了10.83亿,这也带动了移动支付以及小程序等业务的发展。现在,超过100万个小程序已经上线,最近半年内,小程序日交易量提升142%。移动支付方面,微信支付日均交易量同比增长超50%,其中线下日均商业支付交易量同比增长200%,这也是腾讯其他业务收入的重要组成部分。

总的来看,腾讯第三季度的财报已经体现出了公司收入结构开始均衡化的趋势。游戏业务收入占总营收的占比正在不断下降,而包括云计算、支付业务、广告业务在内的其余业务,收入比例则在不断提升。长远来说,这对于腾讯的发展算是一个有利的变化。

(注:本文仅代表作者个人观点。责编邮箱    service@or123.top)

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不过,上述利润还包括人民币88亿元(合13亿美元)的投资利得,主要来自腾讯支持的餐饮点评和外卖公司美团点评(Meituan Dianping, 3690.HK)的首次公开募股(IPO)交易。腾讯当季投资利得较上年同期增长一倍以上。

腾讯高管在事先准备好的讲话中未提及游戏审批暂停一事。在今年8月的第二财季业绩电话会议上,腾讯高管称审批暂停导致净利润罕见下降2%,加剧了外界对该公司近期前景的担忧。

腾讯总裁刘炽平(Martin Lau)周三回答分析师提问时表示,在监管审批方面,目前公司还没有什么最新消息,仍在等待政府重启对游戏的审批。

Northern Trust Capital Markets亚洲研究部门负责人Douglas Morton称,腾讯高管对于游戏审批暂停所发表的言论有限,这可能是为了避免引发中国监管部门的不满。

Morton表示,在腾讯召开此前一个季度的财报电话会议时,中国新的监管机构已经到位,而当时腾讯高管在会上的相关发言可以说有些过头,这很可能是这些高管此次没有发言的原因。

在暴力内容和学生玩游戏时间过长引发担忧之际,中国已暂停审批新的游戏版号。

为应对这一情况,腾讯已开始对未成年人实施游戏时间限制,包括对12岁以下儿童限玩一小时以及从晚上9点至早上8点禁止登录等。

腾讯首席策略长James Mitchell表示,预计这些规定不会对收入造成严重拖累。

Mitchell表示,这套系统影响的是未成年人的游戏时长,这是该系统的目的。他指出,对收入的影响不会很大,因为绝大部分游戏收入来自成年玩家。

尽管如此,腾讯公布第三季度网络游戏收入占总收入的34%,远低于上年同期的41%。不过,近几年来游戏收入占比一直呈下滑趋势,2015年第三季度游戏收入占比为56%。

第三季度网络游戏收入整体较上年同期下降4%,但手游收入增长7%。个人电脑端游戏收入下降15%。

研究公司弘亚世纪(Pacific Epoch)分析师Benjamin Wu称,个人电脑端游戏收入同比下降15%,手游收入同比温和增长7%,这意味着《英雄联盟》(League of Legends)等热门游戏在玩家中渐渐失去吸引力。

Wu表示,考虑到第三季度通常是游戏旺季,这种情况尤其令人担忧。

他表示,这应该是一个高峰季度,因为大部分学生都在放假。

他表示,这可能预示未来将面临困境。腾讯从独立游戏制作公司购买的游戏寿命往往为三到六个月。他表示,如果游戏审批仍不能解冻,腾讯游戏收入将难以为继。购买游戏是腾讯的主要新游戏来源。

广告收入帮助缓解了游戏审批带来的不利影响。腾讯表示,在线广告业务收入增长47%。由于腾讯QQ和微信社交网络的增长,腾讯社交网络上的广告飙升61%。

腾讯收入符合接受FactSet调查的分析师的预期。不过,该公司利润好于预期的人民币188亿元。

腾讯周三在香港交易所收盘后公布了业绩。腾讯香港上市股票当日收盘跌至272.2港元。该股已较1月份高点下跌了近33%。■

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■11月14日傍晚,腾讯发布了2018年第三季度财报。报告显示,腾讯本季度收入为805.95亿元,同比增长24%;净利润(按通用会计准则)为233.3亿元,同比增长30%。

财报中,有两项内容最值得关注:一是腾讯的网游收入持续下降,二是腾讯的其他业务收入持续提升,其中包括首次公布的云服务业务收入。一下一上背后,体现了腾讯的收入结构开始趋向均衡化,长期背负的“游戏公司”标签正逐渐被撕下。

9月30日,腾讯对外宣布了时隔六年的新一轮架构调整和战略升级,主要调整了两个方向:在社交和内容方面,新成立平台与内容事业群(PCG);在To B业务领域,腾讯整合了包括云、AI、安全、LBS在内的细分业务,成立了云与智慧产业事业群(CSIG)。

组织架构调整的同时,腾讯高层多次对外发布“拥抱产业互联网”的信号。不久前腾讯举办20周年司庆活动时,腾讯董事局主席马化腾就表示,腾讯之所以进行第三次组织架构调整,是因为看到了消费互联网向产业互联网升级的机会。

今年第三季度的财务报告是腾讯在组织架构调整后发出的首份财报。这份财报一方面体现了在监管收紧的情况下,腾讯游戏业务正持续受到影响;另一方面,腾讯也开始逐渐提升对To B业务的关注。在腾讯内部,转变已然开始。

游戏业务持续波动
此前腾讯二季度的财务报告显示,网络游戏的收入环比下降12%,至252.02亿元人民币;手游业务营收176亿人民币,环比下降19%。

游戏业务一直是腾讯营收的主要来源之一。然而在2018年上半年,随着监管层开始暂缓游戏版号的发放,腾讯尽管推出了《绝地求生》等在市场上引发了积极反响的游戏产品,但却一直未能推进这些产品的商业化。

“我们最主要的游戏产品还未开始商业化,同时,我们正在努力解决监管的问题。”腾讯总裁刘炽平当时表示。

到了第三季度,腾讯的游戏业务表现稍微有所回暖。财报显示,其网络游戏业务收入同比下降4%,至人民币258.13亿元,然而环比却上升2.4%;手游收入则同比增长7%,环比增长11%,至人民币195亿元。

网络游戏业务收入同比继续下降的原因在于PC端游收入的减少,不过这部分收入的减少已经被手游收入的增加所抵销。

整个第三季度,腾讯一共发布了10款新游戏,包括《自由幻想手游》、《我叫MT4》及《圣斗士星矢》。这些游戏产品都在一定程度上增加了腾讯的游戏收入。另外,根据腾讯方面的说法,《王者荣耀》的付费用户环比增长,从而促进业务收入环比增长。

对此,腾讯高层也对外公开表态继续看好游戏业务。在此前的一次媒体沟通会上,腾讯高级副总裁马晓轶表示,腾讯的游戏业务还有很大的发展空间,腾讯之后会更专注于游戏的开发和发行,以及电子竞技的培育和发展这两个方向,投入的力度和决心不会变。

即便如此,版号的下发依然是目前市场上影响腾讯游戏业务收入的最大不可控因素。有关版号恢复发放的传闻一直流传在坊间,但始终没有变成现实。

腾讯在财报中也提到,已经有15款已获商业化批准的游戏在推出计划中,其中大部分是基于已有IP的角色扮演游戏及动作类游戏。这些产品将成为支撑此后一段时间内,腾讯游戏收入的主要动力。

外部观点对于腾讯游戏业务的回暖持一定的乐观态度。摩根士丹利的报告指出,监管层对于游戏许可证审批流程最终会恢复,目前外界的担忧多少有些过度,因此腾讯的股价长期仍然值得看好。

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在腾讯第三季度的整体营收结构中,增值业务收入占总营收的比例为55%,增值业务下的游戏业务收入占总营收的比例则为32%,广告业务收入的比例为20%,其他业务的收入比例则为25%。

组织架构调整之后,产业互联网成为腾讯未来的主要方向。在财务数据上,其他业务收入比例的持续上升,就是这次改变的直接体现。

在第三季度的财报中,腾讯首次公开了云服务的营收情况:云服务在本季度的收入同比增长一倍,今年前三季度的收入达到了人民币60亿元,云服务收入在2018年已经连续三季同比增长率超过100%。

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云服务是腾讯转型产业互联网的一个重要载体。在腾讯推动产业互联网落地的过程中,腾讯云在扮演一个基础设施的角色,承担起腾讯输出自身技术能力,推动其他行业进行数字化转型的重任。按照腾讯高级执行副总裁汤道生的说法,腾讯云本身就是To B业务中所有产品的一个出口。花旗银行在研报中也提到,预料腾讯将加大投资于云服务,来为传统工业提供科技资源。

此前,尽管腾讯云一直被视为腾讯业务的下一个增长点,但其具体的业绩表现始终没有对外公开。在明确了产业互联网的发展方向之后,腾讯云的发展情况也随之被披露。往后,随着腾讯深入产业互联网的布局,包括云服务在内的更多To B业务发展情况将可能会被进一步公开。

除了云服务之外,腾讯的其他业务也在第三季度中呈现出了上升势头,其中的一个亮点就体现在视频业务上。在第三季度,腾讯视频推出的多款电视剧及动画,带动了订购用户数的大量增长,腾讯视频订购用户同比增长79%,达8200万;得益于此,腾讯的媒体广告收入也有23%的同比增长,至51亿元。

另一个亮点是微信用户的稳定增长。在第三季度,微信和WeChat的合并用户数量已经达到了10.83亿,这也带动了移动支付以及小程序等业务的发展。现在,超过100万个小程序已经上线,最近半年内,小程序日交易量提升142%。移动支付方面,微信支付日均交易量同比增长超50%,其中线下日均商业支付交易量同比增长200%,这也是腾讯其他业务收入的重要组成部分。

总的来看,腾讯第三季度的财报已经体现出了公司收入结构开始均衡化的趋势。游戏业务收入占总营收的占比正在不断下降,而包括云计算、支付业务、广告业务在内的其余业务,收入比例则在不断提升。长远来说,这对于腾讯的发展算是一个有利的变化。

(注:本文仅代表作者个人观点。责编邮箱    service@or123.top)

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不过,上述利润还包括人民币88亿元(合13亿美元)的投资利得,主要来自腾讯支持的餐饮点评和外卖公司美团点评(Meituan Dianping, 3690.HK)的首次公开募股(IPO)交易。腾讯当季投资利得较上年同期增长一倍以上。

腾讯高管在事先准备好的讲话中未提及游戏审批暂停一事。在今年8月的第二财季业绩电话会议上,腾讯高管称审批暂停导致净利润罕见下降2%,加剧了外界对该公司近期前景的担忧。

腾讯总裁刘炽平(Martin Lau)周三回答分析师提问时表示,在监管审批方面,目前公司还没有什么最新消息,仍在等待政府重启对游戏的审批。

Northern Trust Capital Markets亚洲研究部门负责人Douglas Morton称,腾讯高管对于游戏审批暂停所发表的言论有限,这可能是为了避免引发中国监管部门的不满。

Morton表示,在腾讯召开此前一个季度的财报电话会议时,中国新的监管机构已经到位,而当时腾讯高管在会上的相关发言可以说有些过头,这很可能是这些高管此次没有发言的原因。

在暴力内容和学生玩游戏时间过长引发担忧之际,中国已暂停审批新的游戏版号。

为应对这一情况,腾讯已开始对未成年人实施游戏时间限制,包括对12岁以下儿童限玩一小时以及从晚上9点至早上8点禁止登录等。

腾讯首席策略长James Mitchell表示,预计这些规定不会对收入造成严重拖累。

Mitchell表示,这套系统影响的是未成年人的游戏时长,这是该系统的目的。他指出,对收入的影响不会很大,因为绝大部分游戏收入来自成年玩家。

尽管如此,腾讯公布第三季度网络游戏收入占总收入的34%,远低于上年同期的41%。不过,近几年来游戏收入占比一直呈下滑趋势,2015年第三季度游戏收入占比为56%。

第三季度网络游戏收入整体较上年同期下降4%,但手游收入增长7%。个人电脑端游戏收入下降15%。

研究公司弘亚世纪(Pacific Epoch)分析师Benjamin Wu称,个人电脑端游戏收入同比下降15%,手游收入同比温和增长7%,这意味着《英雄联盟》(League of Legends)等热门游戏在玩家中渐渐失去吸引力。

Wu表示,考虑到第三季度通常是游戏旺季,这种情况尤其令人担忧。

他表示,这应该是一个高峰季度,因为大部分学生都在放假。

他表示,这可能预示未来将面临困境。腾讯从独立游戏制作公司购买的游戏寿命往往为三到六个月。他表示,如果游戏审批仍不能解冻,腾讯游戏收入将难以为继。购买游戏是腾讯的主要新游戏来源。

广告收入帮助缓解了游戏审批带来的不利影响。腾讯表示,在线广告业务收入增长47%。由于腾讯QQ和微信社交网络的增长,腾讯社交网络上的广告飙升61%。

腾讯收入符合接受FactSet调查的分析师的预期。不过,该公司利润好于预期的人民币188亿元。

腾讯周三在香港交易所收盘后公布了业绩。腾讯香港上市股票当日收盘跌至272.2港元。该股已较1月份高点下跌了近33%。■

又讯:云服务收入首次公开,腾讯开始摆脱“游戏公司”的标签


撰文 / 饶文怡

■11月14日傍晚,腾讯发布了2018年第三季度财报。报告显示,腾讯本季度收入为805.95亿元,同比增长24%;净利润(按通用会计准则)为233.3亿元,同比增长30%。

财报中,有两项内容最值得关注:一是腾讯的网游收入持续下降,二是腾讯的其他业务收入持续提升,其中包括首次公布的云服务业务收入。一下一上背后,体现了腾讯的收入结构开始趋向均衡化,长期背负的“游戏公司”标签正逐渐被撕下。

9月30日,腾讯对外宣布了时隔六年的新一轮架构调整和战略升级,主要调整了两个方向:在社交和内容方面,新成立平台与内容事业群(PCG);在To B业务领域,腾讯整合了包括云、AI、安全、LBS在内的细分业务,成立了云与智慧产业事业群(CSIG)。

组织架构调整的同时,腾讯高层多次对外发布“拥抱产业互联网”的信号。不久前腾讯举办20周年司庆活动时,腾讯董事局主席马化腾就表示,腾讯之所以进行第三次组织架构调整,是因为看到了消费互联网向产业互联网升级的机会。

今年第三季度的财务报告是腾讯在组织架构调整后发出的首份财报。这份财报一方面体现了在监管收紧的情况下,腾讯游戏业务正持续受到影响;另一方面,腾讯也开始逐渐提升对To B业务的关注。在腾讯内部,转变已然开始。

游戏业务持续波动
此前腾讯二季度的财务报告显示,网络游戏的收入环比下降12%,至252.02亿元人民币;手游业务营收176亿人民币,环比下降19%。

游戏业务一直是腾讯营收的主要来源之一。然而在2018年上半年,随着监管层开始暂缓游戏版号的发放,腾讯尽管推出了《绝地求生》等在市场上引发了积极反响的游戏产品,但却一直未能推进这些产品的商业化。

“我们最主要的游戏产品还未开始商业化,同时,我们正在努力解决监管的问题。”腾讯总裁刘炽平当时表示。

到了第三季度,腾讯的游戏业务表现稍微有所回暖。财报显示,其网络游戏业务收入同比下降4%,至人民币258.13亿元,然而环比却上升2.4%;手游收入则同比增长7%,环比增长11%,至人民币195亿元。

网络游戏业务收入同比继续下降的原因在于PC端游收入的减少,不过这部分收入的减少已经被手游收入的增加所抵销。

整个第三季度,腾讯一共发布了10款新游戏,包括《自由幻想手游》、《我叫MT4》及《圣斗士星矢》。这些游戏产品都在一定程度上增加了腾讯的游戏收入。另外,根据腾讯方面的说法,《王者荣耀》的付费用户环比增长,从而促进业务收入环比增长。

对此,腾讯高层也对外公开表态继续看好游戏业务。在此前的一次媒体沟通会上,腾讯高级副总裁马晓轶表示,腾讯的游戏业务还有很大的发展空间,腾讯之后会更专注于游戏的开发和发行,以及电子竞技的培育和发展这两个方向,投入的力度和决心不会变。

即便如此,版号的下发依然是目前市场上影响腾讯游戏业务收入的最大不可控因素。有关版号恢复发放的传闻一直流传在坊间,但始终没有变成现实。

腾讯在财报中也提到,已经有15款已获商业化批准的游戏在推出计划中,其中大部分是基于已有IP的角色扮演游戏及动作类游戏。这些产品将成为支撑此后一段时间内,腾讯游戏收入的主要动力。

外部观点对于腾讯游戏业务的回暖持一定的乐观态度。摩根士丹利的报告指出,监管层对于游戏许可证审批流程最终会恢复,目前外界的担忧多少有些过度,因此腾讯的股价长期仍然值得看好。

云服务业绩亮相 其他业务增长迅速
腾讯游戏收入的增长相对放缓,某种不程度上不完全是坏事,因为反衬出其他业务的增长速度。

在腾讯第三季度的整体营收结构中,增值业务收入占总营收的比例为55%,增值业务下的游戏业务收入占总营收的比例则为32%,广告业务收入的比例为20%,其他业务的收入比例则为25%。

组织架构调整之后,产业互联网成为腾讯未来的主要方向。在财务数据上,其他业务收入比例的持续上升,就是这次改变的直接体现。

在第三季度的财报中,腾讯首次公开了云服务的营收情况:云服务在本季度的收入同比增长一倍,今年前三季度的收入达到了人民币60亿元,云服务收入在2018年已经连续三季同比增长率超过100%。

腾讯提到,腾讯云服务在游戏及直播领域维持领先地位,并扩大了在金融及零售等其他行业的市场份额。这是腾讯云收入出现明显增长的一个原因。

云服务是腾讯转型产业互联网的一个重要载体。在腾讯推动产业互联网落地的过程中,腾讯云在扮演一个基础设施的角色,承担起腾讯输出自身技术能力,推动其他行业进行数字化转型的重任。按照腾讯高级执行副总裁汤道生的说法,腾讯云本身就是To B业务中所有产品的一个出口。花旗银行在研报中也提到,预料腾讯将加大投资于云服务,来为传统工业提供科技资源。

此前,尽管腾讯云一直被视为腾讯业务的下一个增长点,但其具体的业绩表现始终没有对外公开。在明确了产业互联网的发展方向之后,腾讯云的发展情况也随之被披露。往后,随着腾讯深入产业互联网的布局,包括云服务在内的更多To B业务发展情况将可能会被进一步公开。

除了云服务之外,腾讯的其他业务也在第三季度中呈现出了上升势头,其中的一个亮点就体现在视频业务上。在第三季度,腾讯视频推出的多款电视剧及动画,带动了订购用户数的大量增长,腾讯视频订购用户同比增长79%,达8200万;得益于此,腾讯的媒体广告收入也有23%的同比增长,至51亿元。

另一个亮点是微信用户的稳定增长。在第三季度,微信和WeChat的合并用户数量已经达到了10.83亿,这也带动了移动支付以及小程序等业务的发展。现在,超过100万个小程序已经上线,最近半年内,小程序日交易量提升142%。移动支付方面,微信支付日均交易量同比增长超50%,其中线下日均商业支付交易量同比增长200%,这也是腾讯其他业务收入的重要组成部分。

总的来看,腾讯第三季度的财报已经体现出了公司收入结构开始均衡化的趋势。游戏业务收入占总营收的占比正在不断下降,而包括云计算、支付业务、广告业务在内的其余业务,收入比例则在不断提升。长远来说,这对于腾讯的发展算是一个有利的变化。

(注:本文仅代表作者个人观点。责编邮箱    service@or123.top)

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摘要」腾讯的收入结构开始趋向均衡化。



撰文 / Shan Li

■ 受广告销售和投资利得推动,腾讯控股有限公司(Tencent Holdings Ltd., 0700.HK, TCEHY, 简称:腾讯)公布第三财季利润增长30%,尽管监管因素令其规模最大业务游戏业务受到拖累。

这家总部位于中国深圳的公司表示,截至9月30日当季利润攀升至人民币233亿元(合33.9亿美元)。这个数字高于分析师预期。收入增长24%,至人民币806亿元,与预期相符。腾讯还运营着中国占据主导地位的社交网络微信(WeChat)。

不过,上述利润还包括人民币88亿元(合13亿美元)的投资利得,主要来自腾讯支持的餐饮点评和外卖公司美团点评(Meituan Dianping, 3690.HK)的首次公开募股(IPO)交易。腾讯当季投资利得较上年同期增长一倍以上。

腾讯高管在事先准备好的讲话中未提及游戏审批暂停一事。在今年8月的第二财季业绩电话会议上,腾讯高管称审批暂停导致净利润罕见下降2%,加剧了外界对该公司近期前景的担忧。

腾讯总裁刘炽平(Martin Lau)周三回答分析师提问时表示,在监管审批方面,目前公司还没有什么最新消息,仍在等待政府重启对游戏的审批。

Northern Trust Capital Markets亚洲研究部门负责人Douglas Morton称,腾讯高管对于游戏审批暂停所发表的言论有限,这可能是为了避免引发中国监管部门的不满。

Morton表示,在腾讯召开此前一个季度的财报电话会议时,中国新的监管机构已经到位,而当时腾讯高管在会上的相关发言可以说有些过头,这很可能是这些高管此次没有发言的原因。

在暴力内容和学生玩游戏时间过长引发担忧之际,中国已暂停审批新的游戏版号。

为应对这一情况,腾讯已开始对未成年人实施游戏时间限制,包括对12岁以下儿童限玩一小时以及从晚上9点至早上8点禁止登录等。

腾讯首席策略长James Mitchell表示,预计这些规定不会对收入造成严重拖累。

Mitchell表示,这套系统影响的是未成年人的游戏时长,这是该系统的目的。他指出,对收入的影响不会很大,因为绝大部分游戏收入来自成年玩家。

尽管如此,腾讯公布第三季度网络游戏收入占总收入的34%,远低于上年同期的41%。不过,近几年来游戏收入占比一直呈下滑趋势,2015年第三季度游戏收入占比为56%。

第三季度网络游戏收入整体较上年同期下降4%,但手游收入增长7%。个人电脑端游戏收入下降15%。

研究公司弘亚世纪(Pacific Epoch)分析师Benjamin Wu称,个人电脑端游戏收入同比下降15%,手游收入同比温和增长7%,这意味着《英雄联盟》(League of Legends)等热门游戏在玩家中渐渐失去吸引力。

Wu表示,考虑到第三季度通常是游戏旺季,这种情况尤其令人担忧。

他表示,这应该是一个高峰季度,因为大部分学生都在放假。

他表示,这可能预示未来将面临困境。腾讯从独立游戏制作公司购买的游戏寿命往往为三到六个月。他表示,如果游戏审批仍不能解冻,腾讯游戏收入将难以为继。购买游戏是腾讯的主要新游戏来源。

广告收入帮助缓解了游戏审批带来的不利影响。腾讯表示,在线广告业务收入增长47%。由于腾讯QQ和微信社交网络的增长,腾讯社交网络上的广告飙升61%。

腾讯收入符合接受FactSet调查的分析师的预期。不过,该公司利润好于预期的人民币188亿元。

腾讯周三在香港交易所收盘后公布了业绩。腾讯香港上市股票当日收盘跌至272.2港元。该股已较1月份高点下跌了近33%。■

又讯:云服务收入首次公开,腾讯开始摆脱“游戏公司”的标签


撰文 / 饶文怡

■11月14日傍晚,腾讯发布了2018年第三季度财报。报告显示,腾讯本季度收入为805.95亿元,同比增长24%;净利润(按通用会计准则)为233.3亿元,同比增长30%。

财报中,有两项内容最值得关注:一是腾讯的网游收入持续下降,二是腾讯的其他业务收入持续提升,其中包括首次公布的云服务业务收入。一下一上背后,体现了腾讯的收入结构开始趋向均衡化,长期背负的“游戏公司”标签正逐渐被撕下。

9月30日,腾讯对外宣布了时隔六年的新一轮架构调整和战略升级,主要调整了两个方向:在社交和内容方面,新成立平台与内容事业群(PCG);在To B业务领域,腾讯整合了包括云、AI、安全、LBS在内的细分业务,成立了云与智慧产业事业群(CSIG)。

组织架构调整的同时,腾讯高层多次对外发布“拥抱产业互联网”的信号。不久前腾讯举办20周年司庆活动时,腾讯董事局主席马化腾就表示,腾讯之所以进行第三次组织架构调整,是因为看到了消费互联网向产业互联网升级的机会。

今年第三季度的财务报告是腾讯在组织架构调整后发出的首份财报。这份财报一方面体现了在监管收紧的情况下,腾讯游戏业务正持续受到影响;另一方面,腾讯也开始逐渐提升对To B业务的关注。在腾讯内部,转变已然开始。

游戏业务持续波动
此前腾讯二季度的财务报告显示,网络游戏的收入环比下降12%,至252.02亿元人民币;手游业务营收176亿人民币,环比下降19%。

游戏业务一直是腾讯营收的主要来源之一。然而在2018年上半年,随着监管层开始暂缓游戏版号的发放,腾讯尽管推出了《绝地求生》等在市场上引发了积极反响的游戏产品,但却一直未能推进这些产品的商业化。

“我们最主要的游戏产品还未开始商业化,同时,我们正在努力解决监管的问题。”腾讯总裁刘炽平当时表示。

到了第三季度,腾讯的游戏业务表现稍微有所回暖。财报显示,其网络游戏业务收入同比下降4%,至人民币258.13亿元,然而环比却上升2.4%;手游收入则同比增长7%,环比增长11%,至人民币195亿元。

网络游戏业务收入同比继续下降的原因在于PC端游收入的减少,不过这部分收入的减少已经被手游收入的增加所抵销。

整个第三季度,腾讯一共发布了10款新游戏,包括《自由幻想手游》、《我叫MT4》及《圣斗士星矢》。这些游戏产品都在一定程度上增加了腾讯的游戏收入。另外,根据腾讯方面的说法,《王者荣耀》的付费用户环比增长,从而促进业务收入环比增长。

对此,腾讯高层也对外公开表态继续看好游戏业务。在此前的一次媒体沟通会上,腾讯高级副总裁马晓轶表示,腾讯的游戏业务还有很大的发展空间,腾讯之后会更专注于游戏的开发和发行,以及电子竞技的培育和发展这两个方向,投入的力度和决心不会变。

即便如此,版号的下发依然是目前市场上影响腾讯游戏业务收入的最大不可控因素。有关版号恢复发放的传闻一直流传在坊间,但始终没有变成现实。

腾讯在财报中也提到,已经有15款已获商业化批准的游戏在推出计划中,其中大部分是基于已有IP的角色扮演游戏及动作类游戏。这些产品将成为支撑此后一段时间内,腾讯游戏收入的主要动力。

外部观点对于腾讯游戏业务的回暖持一定的乐观态度。摩根士丹利的报告指出,监管层对于游戏许可证审批流程最终会恢复,目前外界的担忧多少有些过度,因此腾讯的股价长期仍然值得看好。

云服务业绩亮相 其他业务增长迅速
腾讯游戏收入的增长相对放缓,某种不程度上不完全是坏事,因为反衬出其他业务的增长速度。

在腾讯第三季度的整体营收结构中,增值业务收入占总营收的比例为55%,增值业务下的游戏业务收入占总营收的比例则为32%,广告业务收入的比例为20%,其他业务的收入比例则为25%。

组织架构调整之后,产业互联网成为腾讯未来的主要方向。在财务数据上,其他业务收入比例的持续上升,就是这次改变的直接体现。

在第三季度的财报中,腾讯首次公开了云服务的营收情况:云服务在本季度的收入同比增长一倍,今年前三季度的收入达到了人民币60亿元,云服务收入在2018年已经连续三季同比增长率超过100%。

腾讯提到,腾讯云服务在游戏及直播领域维持领先地位,并扩大了在金融及零售等其他行业的市场份额。这是腾讯云收入出现明显增长的一个原因。

云服务是腾讯转型产业互联网的一个重要载体。在腾讯推动产业互联网落地的过程中,腾讯云在扮演一个基础设施的角色,承担起腾讯输出自身技术能力,推动其他行业进行数字化转型的重任。按照腾讯高级执行副总裁汤道生的说法,腾讯云本身就是To B业务中所有产品的一个出口。花旗银行在研报中也提到,预料腾讯将加大投资于云服务,来为传统工业提供科技资源。

此前,尽管腾讯云一直被视为腾讯业务的下一个增长点,但其具体的业绩表现始终没有对外公开。在明确了产业互联网的发展方向之后,腾讯云的发展情况也随之被披露。往后,随着腾讯深入产业互联网的布局,包括云服务在内的更多To B业务发展情况将可能会被进一步公开。

除了云服务之外,腾讯的其他业务也在第三季度中呈现出了上升势头,其中的一个亮点就体现在视频业务上。在第三季度,腾讯视频推出的多款电视剧及动画,带动了订购用户数的大量增长,腾讯视频订购用户同比增长79%,达8200万;得益于此,腾讯的媒体广告收入也有23%的同比增长,至51亿元。

另一个亮点是微信用户的稳定增长。在第三季度,微信和WeChat的合并用户数量已经达到了10.83亿,这也带动了移动支付以及小程序等业务的发展。现在,超过100万个小程序已经上线,最近半年内,小程序日交易量提升142%。移动支付方面,微信支付日均交易量同比增长超50%,其中线下日均商业支付交易量同比增长200%,这也是腾讯其他业务收入的重要组成部分。

总的来看,腾讯第三季度的财报已经体现出了公司收入结构开始均衡化的趋势。游戏业务收入占总营收的占比正在不断下降,而包括云计算、支付业务、广告业务在内的其余业务,收入比例则在不断提升。长远来说,这对于腾讯的发展算是一个有利的变化。

(注:本文仅代表作者个人观点。责编邮箱    service@or123.top)

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