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摘要」科技巨头正试图为游戏引入流媒体服务,这个转型式飞跃可能会给一个规模比好莱坞更大的行业带来新的增长浪潮,就像流媒体服务曾推动Netflix和Spotify迅速崛起那样。



撰文 / Sarah E. Needleman

■ 科技巨头正试图为游戏引入流媒体服务,这个转型式飞跃可能会给这个规模比好莱坞更大的行业带来新的增长浪潮,就像流媒体服务曾推动Netflix (NFLX)和Spotify (SPOT)迅速崛起那样。

微软(Microsoft Co., MSFT)和Alphabet Inc.(GOOG)旗下的谷歌(Google)最近宣布,将致力于让人们在联网设备上玩高成本、视觉效果复杂的游戏,即所谓的AAA级游戏,而不再需要动辄几百美元的专门硬件。这些公司加入了艺电(Electronic Arts Inc., EA)等传统游戏发行商的行列,这些发行商在过去10多年来一直追求让玩家可以随时随地通过云端玩AAA游戏。

华尔街投资者和分析人士表示,这对于吸引那些不想购置昂贵电脑或PlayStation 4等游戏机的玩家至关重要。此举可能还会吸引现有玩家投入更多时间和金钱玩游戏,挤占消费者看电影、听音乐和花在其他媒体上的时间。

Foundry Partners LLC投资组合经理Mark Demos称:“这对游戏行业是利好。收入蛋糕可能会以更快的速度增大。”9月末,该公司旗下规模为1,130万美元的中型成长基金向艺电投入了约2.1%的资金,旗下规模为800万美元的积极成长型基金向艺电投入了1.7%的资金。

流媒体游戏会是游戏行业的未来吗?

据行业研究机构Newzoo BV的数据,2013年至2017年,全球游戏软件收入增长59%,至1,217亿美元,今年有望达到1,349亿美元。相比之下,来自美国电影协会(Motion Picture Association of America)的最新数据显示,2017年全球电影票房和家庭音像消费为884亿美元。据国际唱片业协会(International Federation of the Phonographic Industry, 简称IFPI)的数据,2017年,包括流媒体在内,全球录制音乐行业总收入为173亿美元。

微软主管游戏云部门的副总裁Kareem Choudhry表示,流媒体游戏让他们有机会接触到那些目前可能不那么容易触及的消费者。他说,上网的人有几十亿,不会人人都买游戏机。

技术挑战

但流媒体游戏在技术方面存在挑战。不同于电影和音乐,游戏讲求互动,要基于玩家的行为实时创建极为细致的图像,有时候一次要创建数百幅。对玩家在游戏中的每一次心血来潮做出响应时,大量数据的传输即便有半秒钟的卡顿,也会影响《使命召唤》(Call of Duty)之类竞技性游戏的输赢。

游戏流媒体化的努力此前之所以失败,部分原因就在于这种被称为“延迟”的卡顿。如今,诸如索尼(Sony Corp.) PlayStation Now和英伟达(Nvidia co., NVDA)GeForce等少数服务正在这个市场试水。

英伟达云游戏部门总经理Phil Eisler表示,延迟已经非常小,一般人注意不到。但对于职业竞技玩家来说,GeForce仍不理想。Eisler称,电子竞技专业人士不是目标受众。

行业观察人士认为,数据中心的发展和5G技术的部署将会解决这些问题,很快人们就能像在Netflix上看电影一样,在电视或手机上打开应用程序就能玩《刺客信条》(Assassin's Creed)等AAA级游戏。

事实上,谷歌就选择了用刚刚发布的《刺客信条:奥德赛》(Assassin's Creed Odyssey)在笔记本电脑和个人电脑上的Chrome浏览器上测试流媒体游戏。谷歌发表声明称,公司正试图解决流媒体的一些最大问题,大型游戏这类应用最难处理。

竞争激烈

分析师表示,这个市场拥有巨大的潜力。投资银行Piper Jaffray高级研究分析师Mike Olson表示,流媒体是一个大众市场机会;就像手机给游戏带来新玩家一样,流媒体也可以,几乎所有人都可以使用网络。

流媒体还可以将发行商从目前大约60美元的AAA级游戏售价标准中解放出来,推动他们转向更赚钱的订阅服务。分析师和高管们表示,类似Netflix和Spotify等公司收取的月度费用可帮助游戏发行商获得更可预测的收入。

艺电首席财务长Blake Jorgensen 8月底时告诉股东称,该公司认为,就像已经进化的大多数媒体一样,订阅加流媒体将是这个领域的未来。

分析人士称,游戏流媒体化的一个发展方向是,亚马逊公司(Amazon.com Inc., AMZN)等云计算公司推出具有广泛游戏选择的竞争性应用和诸如玩家配对和聊天等服务,就像索尼、微软和任天堂公司(Nintendo Co., 7974.TO, NTDOY)如今在其游戏机上所做的那样。

其他可能性:Activision Blizzard Inc.等拥有庞大内容库的发行商可能自己推出适用于一系列设备的应用程序。艺电、育碧(Ubisoft Entertainment S.A., 5447.FR)和其他发行商已经在提供在线销售游戏和连接玩家的服务。此外,发行商还可以与苹果公司(Apple Inc., AAPL)等设备制造商签署独家协议。


投行Jefferies Financial Group的分析师Tim O'Shea称,不管情况如何,围绕游戏流媒体客户的争夺将十分激烈,这将是一场云大战。

俄勒冈州波特兰的Arthur Rich过去每过几年就要购买新游戏机,每次都要为这种图像、速度和存储上的更新投入数百美元。这位36岁的小学教师表示,他在2000年代初就不再这么做了,因为成本太高。

不过,Rich是流媒体发烧友。他订阅了Netflix和HBO Now,每周通过亚马逊的Fire TV Stick访问这些应用四到五次,并且在旅行时通过智能手机和平板电脑访问。

Rich说,如果可以这样玩游戏,他会非常高兴。他表示,如果某项服务可以像Netflix推荐电影和电视节目那样推荐游戏,这将是吸引他订阅的一大动力。




(注:本文仅代表作者个人观点。责编邮箱    service@or123.top)

「或者 *OR」商业新媒体







流媒体游戏会是游戏行业的未来吗?

发布日期:2018-11-09 12:21
摘要」科技巨头正试图为游戏引入流媒体服务,这个转型式飞跃可能会给一个规模比好莱坞更大的行业带来新的增长浪潮,就像流媒体服务曾推动Netflix和Spotify迅速崛起那样。



撰文 / Sarah E. Needleman

■ 科技巨头正试图为游戏引入流媒体服务,这个转型式飞跃可能会给这个规模比好莱坞更大的行业带来新的增长浪潮,就像流媒体服务曾推动Netflix (NFLX)和Spotify (SPOT)迅速崛起那样。

微软(Microsoft Co., MSFT)和Alphabet Inc.(GOOG)旗下的谷歌(Google)最近宣布,将致力于让人们在联网设备上玩高成本、视觉效果复杂的游戏,即所谓的AAA级游戏,而不再需要动辄几百美元的专门硬件。这些公司加入了艺电(Electronic Arts Inc., EA)等传统游戏发行商的行列,这些发行商在过去10多年来一直追求让玩家可以随时随地通过云端玩AAA游戏。

华尔街投资者和分析人士表示,这对于吸引那些不想购置昂贵电脑或PlayStation 4等游戏机的玩家至关重要。此举可能还会吸引现有玩家投入更多时间和金钱玩游戏,挤占消费者看电影、听音乐和花在其他媒体上的时间。

Foundry Partners LLC投资组合经理Mark Demos称:“这对游戏行业是利好。收入蛋糕可能会以更快的速度增大。”9月末,该公司旗下规模为1,130万美元的中型成长基金向艺电投入了约2.1%的资金,旗下规模为800万美元的积极成长型基金向艺电投入了1.7%的资金。

流媒体游戏会是游戏行业的未来吗?

据行业研究机构Newzoo BV的数据,2013年至2017年,全球游戏软件收入增长59%,至1,217亿美元,今年有望达到1,349亿美元。相比之下,来自美国电影协会(Motion Picture Association of America)的最新数据显示,2017年全球电影票房和家庭音像消费为884亿美元。据国际唱片业协会(International Federation of the Phonographic Industry, 简称IFPI)的数据,2017年,包括流媒体在内,全球录制音乐行业总收入为173亿美元。

微软主管游戏云部门的副总裁Kareem Choudhry表示,流媒体游戏让他们有机会接触到那些目前可能不那么容易触及的消费者。他说,上网的人有几十亿,不会人人都买游戏机。

技术挑战

但流媒体游戏在技术方面存在挑战。不同于电影和音乐,游戏讲求互动,要基于玩家的行为实时创建极为细致的图像,有时候一次要创建数百幅。对玩家在游戏中的每一次心血来潮做出响应时,大量数据的传输即便有半秒钟的卡顿,也会影响《使命召唤》(Call of Duty)之类竞技性游戏的输赢。

游戏流媒体化的努力此前之所以失败,部分原因就在于这种被称为“延迟”的卡顿。如今,诸如索尼(Sony Corp.) PlayStation Now和英伟达(Nvidia co., NVDA)GeForce等少数服务正在这个市场试水。

英伟达云游戏部门总经理Phil Eisler表示,延迟已经非常小,一般人注意不到。但对于职业竞技玩家来说,GeForce仍不理想。Eisler称,电子竞技专业人士不是目标受众。

行业观察人士认为,数据中心的发展和5G技术的部署将会解决这些问题,很快人们就能像在Netflix上看电影一样,在电视或手机上打开应用程序就能玩《刺客信条》(Assassin's Creed)等AAA级游戏。

事实上,谷歌就选择了用刚刚发布的《刺客信条:奥德赛》(Assassin's Creed Odyssey)在笔记本电脑和个人电脑上的Chrome浏览器上测试流媒体游戏。谷歌发表声明称,公司正试图解决流媒体的一些最大问题,大型游戏这类应用最难处理。

竞争激烈

分析师表示,这个市场拥有巨大的潜力。投资银行Piper Jaffray高级研究分析师Mike Olson表示,流媒体是一个大众市场机会;就像手机给游戏带来新玩家一样,流媒体也可以,几乎所有人都可以使用网络。

流媒体还可以将发行商从目前大约60美元的AAA级游戏售价标准中解放出来,推动他们转向更赚钱的订阅服务。分析师和高管们表示,类似Netflix和Spotify等公司收取的月度费用可帮助游戏发行商获得更可预测的收入。

艺电首席财务长Blake Jorgensen 8月底时告诉股东称,该公司认为,就像已经进化的大多数媒体一样,订阅加流媒体将是这个领域的未来。

分析人士称,游戏流媒体化的一个发展方向是,亚马逊公司(Amazon.com Inc., AMZN)等云计算公司推出具有广泛游戏选择的竞争性应用和诸如玩家配对和聊天等服务,就像索尼、微软和任天堂公司(Nintendo Co., 7974.TO, NTDOY)如今在其游戏机上所做的那样。

其他可能性:Activision Blizzard Inc.等拥有庞大内容库的发行商可能自己推出适用于一系列设备的应用程序。艺电、育碧(Ubisoft Entertainment S.A., 5447.FR)和其他发行商已经在提供在线销售游戏和连接玩家的服务。此外,发行商还可以与苹果公司(Apple Inc., AAPL)等设备制造商签署独家协议。


投行Jefferies Financial Group的分析师Tim O'Shea称,不管情况如何,围绕游戏流媒体客户的争夺将十分激烈,这将是一场云大战。

俄勒冈州波特兰的Arthur Rich过去每过几年就要购买新游戏机,每次都要为这种图像、速度和存储上的更新投入数百美元。这位36岁的小学教师表示,他在2000年代初就不再这么做了,因为成本太高。

不过,Rich是流媒体发烧友。他订阅了Netflix和HBO Now,每周通过亚马逊的Fire TV Stick访问这些应用四到五次,并且在旅行时通过智能手机和平板电脑访问。

Rich说,如果可以这样玩游戏,他会非常高兴。他表示,如果某项服务可以像Netflix推荐电影和电视节目那样推荐游戏,这将是吸引他订阅的一大动力。




(注:本文仅代表作者个人观点。责编邮箱    service@or123.top)

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摘要」科技巨头正试图为游戏引入流媒体服务,这个转型式飞跃可能会给一个规模比好莱坞更大的行业带来新的增长浪潮,就像流媒体服务曾推动Netflix和Spotify迅速崛起那样。



撰文 / Sarah E. Needleman

■ 科技巨头正试图为游戏引入流媒体服务,这个转型式飞跃可能会给这个规模比好莱坞更大的行业带来新的增长浪潮,就像流媒体服务曾推动Netflix (NFLX)和Spotify (SPOT)迅速崛起那样。

微软(Microsoft Co., MSFT)和Alphabet Inc.(GOOG)旗下的谷歌(Google)最近宣布,将致力于让人们在联网设备上玩高成本、视觉效果复杂的游戏,即所谓的AAA级游戏,而不再需要动辄几百美元的专门硬件。这些公司加入了艺电(Electronic Arts Inc., EA)等传统游戏发行商的行列,这些发行商在过去10多年来一直追求让玩家可以随时随地通过云端玩AAA游戏。

华尔街投资者和分析人士表示,这对于吸引那些不想购置昂贵电脑或PlayStation 4等游戏机的玩家至关重要。此举可能还会吸引现有玩家投入更多时间和金钱玩游戏,挤占消费者看电影、听音乐和花在其他媒体上的时间。

Foundry Partners LLC投资组合经理Mark Demos称:“这对游戏行业是利好。收入蛋糕可能会以更快的速度增大。”9月末,该公司旗下规模为1,130万美元的中型成长基金向艺电投入了约2.1%的资金,旗下规模为800万美元的积极成长型基金向艺电投入了1.7%的资金。

流媒体游戏会是游戏行业的未来吗?

据行业研究机构Newzoo BV的数据,2013年至2017年,全球游戏软件收入增长59%,至1,217亿美元,今年有望达到1,349亿美元。相比之下,来自美国电影协会(Motion Picture Association of America)的最新数据显示,2017年全球电影票房和家庭音像消费为884亿美元。据国际唱片业协会(International Federation of the Phonographic Industry, 简称IFPI)的数据,2017年,包括流媒体在内,全球录制音乐行业总收入为173亿美元。

微软主管游戏云部门的副总裁Kareem Choudhry表示,流媒体游戏让他们有机会接触到那些目前可能不那么容易触及的消费者。他说,上网的人有几十亿,不会人人都买游戏机。

技术挑战

但流媒体游戏在技术方面存在挑战。不同于电影和音乐,游戏讲求互动,要基于玩家的行为实时创建极为细致的图像,有时候一次要创建数百幅。对玩家在游戏中的每一次心血来潮做出响应时,大量数据的传输即便有半秒钟的卡顿,也会影响《使命召唤》(Call of Duty)之类竞技性游戏的输赢。

游戏流媒体化的努力此前之所以失败,部分原因就在于这种被称为“延迟”的卡顿。如今,诸如索尼(Sony Corp.) PlayStation Now和英伟达(Nvidia co., NVDA)GeForce等少数服务正在这个市场试水。

英伟达云游戏部门总经理Phil Eisler表示,延迟已经非常小,一般人注意不到。但对于职业竞技玩家来说,GeForce仍不理想。Eisler称,电子竞技专业人士不是目标受众。

行业观察人士认为,数据中心的发展和5G技术的部署将会解决这些问题,很快人们就能像在Netflix上看电影一样,在电视或手机上打开应用程序就能玩《刺客信条》(Assassin's Creed)等AAA级游戏。

事实上,谷歌就选择了用刚刚发布的《刺客信条:奥德赛》(Assassin's Creed Odyssey)在笔记本电脑和个人电脑上的Chrome浏览器上测试流媒体游戏。谷歌发表声明称,公司正试图解决流媒体的一些最大问题,大型游戏这类应用最难处理。

竞争激烈

分析师表示,这个市场拥有巨大的潜力。投资银行Piper Jaffray高级研究分析师Mike Olson表示,流媒体是一个大众市场机会;就像手机给游戏带来新玩家一样,流媒体也可以,几乎所有人都可以使用网络。

流媒体还可以将发行商从目前大约60美元的AAA级游戏售价标准中解放出来,推动他们转向更赚钱的订阅服务。分析师和高管们表示,类似Netflix和Spotify等公司收取的月度费用可帮助游戏发行商获得更可预测的收入。

艺电首席财务长Blake Jorgensen 8月底时告诉股东称,该公司认为,就像已经进化的大多数媒体一样,订阅加流媒体将是这个领域的未来。

分析人士称,游戏流媒体化的一个发展方向是,亚马逊公司(Amazon.com Inc., AMZN)等云计算公司推出具有广泛游戏选择的竞争性应用和诸如玩家配对和聊天等服务,就像索尼、微软和任天堂公司(Nintendo Co., 7974.TO, NTDOY)如今在其游戏机上所做的那样。

其他可能性:Activision Blizzard Inc.等拥有庞大内容库的发行商可能自己推出适用于一系列设备的应用程序。艺电、育碧(Ubisoft Entertainment S.A., 5447.FR)和其他发行商已经在提供在线销售游戏和连接玩家的服务。此外,发行商还可以与苹果公司(Apple Inc., AAPL)等设备制造商签署独家协议。


投行Jefferies Financial Group的分析师Tim O'Shea称,不管情况如何,围绕游戏流媒体客户的争夺将十分激烈,这将是一场云大战。

俄勒冈州波特兰的Arthur Rich过去每过几年就要购买新游戏机,每次都要为这种图像、速度和存储上的更新投入数百美元。这位36岁的小学教师表示,他在2000年代初就不再这么做了,因为成本太高。

不过,Rich是流媒体发烧友。他订阅了Netflix和HBO Now,每周通过亚马逊的Fire TV Stick访问这些应用四到五次,并且在旅行时通过智能手机和平板电脑访问。

Rich说,如果可以这样玩游戏,他会非常高兴。他表示,如果某项服务可以像Netflix推荐电影和电视节目那样推荐游戏,这将是吸引他订阅的一大动力。




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流媒体游戏会是游戏行业的未来吗?

发布日期:2018-11-09 12:21
摘要」科技巨头正试图为游戏引入流媒体服务,这个转型式飞跃可能会给一个规模比好莱坞更大的行业带来新的增长浪潮,就像流媒体服务曾推动Netflix和Spotify迅速崛起那样。



撰文 / Sarah E. Needleman

■ 科技巨头正试图为游戏引入流媒体服务,这个转型式飞跃可能会给这个规模比好莱坞更大的行业带来新的增长浪潮,就像流媒体服务曾推动Netflix (NFLX)和Spotify (SPOT)迅速崛起那样。

微软(Microsoft Co., MSFT)和Alphabet Inc.(GOOG)旗下的谷歌(Google)最近宣布,将致力于让人们在联网设备上玩高成本、视觉效果复杂的游戏,即所谓的AAA级游戏,而不再需要动辄几百美元的专门硬件。这些公司加入了艺电(Electronic Arts Inc., EA)等传统游戏发行商的行列,这些发行商在过去10多年来一直追求让玩家可以随时随地通过云端玩AAA游戏。

华尔街投资者和分析人士表示,这对于吸引那些不想购置昂贵电脑或PlayStation 4等游戏机的玩家至关重要。此举可能还会吸引现有玩家投入更多时间和金钱玩游戏,挤占消费者看电影、听音乐和花在其他媒体上的时间。

Foundry Partners LLC投资组合经理Mark Demos称:“这对游戏行业是利好。收入蛋糕可能会以更快的速度增大。”9月末,该公司旗下规模为1,130万美元的中型成长基金向艺电投入了约2.1%的资金,旗下规模为800万美元的积极成长型基金向艺电投入了1.7%的资金。

流媒体游戏会是游戏行业的未来吗?

据行业研究机构Newzoo BV的数据,2013年至2017年,全球游戏软件收入增长59%,至1,217亿美元,今年有望达到1,349亿美元。相比之下,来自美国电影协会(Motion Picture Association of America)的最新数据显示,2017年全球电影票房和家庭音像消费为884亿美元。据国际唱片业协会(International Federation of the Phonographic Industry, 简称IFPI)的数据,2017年,包括流媒体在内,全球录制音乐行业总收入为173亿美元。

微软主管游戏云部门的副总裁Kareem Choudhry表示,流媒体游戏让他们有机会接触到那些目前可能不那么容易触及的消费者。他说,上网的人有几十亿,不会人人都买游戏机。

技术挑战

但流媒体游戏在技术方面存在挑战。不同于电影和音乐,游戏讲求互动,要基于玩家的行为实时创建极为细致的图像,有时候一次要创建数百幅。对玩家在游戏中的每一次心血来潮做出响应时,大量数据的传输即便有半秒钟的卡顿,也会影响《使命召唤》(Call of Duty)之类竞技性游戏的输赢。

游戏流媒体化的努力此前之所以失败,部分原因就在于这种被称为“延迟”的卡顿。如今,诸如索尼(Sony Corp.) PlayStation Now和英伟达(Nvidia co., NVDA)GeForce等少数服务正在这个市场试水。

英伟达云游戏部门总经理Phil Eisler表示,延迟已经非常小,一般人注意不到。但对于职业竞技玩家来说,GeForce仍不理想。Eisler称,电子竞技专业人士不是目标受众。

行业观察人士认为,数据中心的发展和5G技术的部署将会解决这些问题,很快人们就能像在Netflix上看电影一样,在电视或手机上打开应用程序就能玩《刺客信条》(Assassin's Creed)等AAA级游戏。

事实上,谷歌就选择了用刚刚发布的《刺客信条:奥德赛》(Assassin's Creed Odyssey)在笔记本电脑和个人电脑上的Chrome浏览器上测试流媒体游戏。谷歌发表声明称,公司正试图解决流媒体的一些最大问题,大型游戏这类应用最难处理。

竞争激烈

分析师表示,这个市场拥有巨大的潜力。投资银行Piper Jaffray高级研究分析师Mike Olson表示,流媒体是一个大众市场机会;就像手机给游戏带来新玩家一样,流媒体也可以,几乎所有人都可以使用网络。

流媒体还可以将发行商从目前大约60美元的AAA级游戏售价标准中解放出来,推动他们转向更赚钱的订阅服务。分析师和高管们表示,类似Netflix和Spotify等公司收取的月度费用可帮助游戏发行商获得更可预测的收入。

艺电首席财务长Blake Jorgensen 8月底时告诉股东称,该公司认为,就像已经进化的大多数媒体一样,订阅加流媒体将是这个领域的未来。

分析人士称,游戏流媒体化的一个发展方向是,亚马逊公司(Amazon.com Inc., AMZN)等云计算公司推出具有广泛游戏选择的竞争性应用和诸如玩家配对和聊天等服务,就像索尼、微软和任天堂公司(Nintendo Co., 7974.TO, NTDOY)如今在其游戏机上所做的那样。

其他可能性:Activision Blizzard Inc.等拥有庞大内容库的发行商可能自己推出适用于一系列设备的应用程序。艺电、育碧(Ubisoft Entertainment S.A., 5447.FR)和其他发行商已经在提供在线销售游戏和连接玩家的服务。此外,发行商还可以与苹果公司(Apple Inc., AAPL)等设备制造商签署独家协议。


投行Jefferies Financial Group的分析师Tim O'Shea称,不管情况如何,围绕游戏流媒体客户的争夺将十分激烈,这将是一场云大战。

俄勒冈州波特兰的Arthur Rich过去每过几年就要购买新游戏机,每次都要为这种图像、速度和存储上的更新投入数百美元。这位36岁的小学教师表示,他在2000年代初就不再这么做了,因为成本太高。

不过,Rich是流媒体发烧友。他订阅了Netflix和HBO Now,每周通过亚马逊的Fire TV Stick访问这些应用四到五次,并且在旅行时通过智能手机和平板电脑访问。

Rich说,如果可以这样玩游戏,他会非常高兴。他表示,如果某项服务可以像Netflix推荐电影和电视节目那样推荐游戏,这将是吸引他订阅的一大动力。




(注:本文仅代表作者个人观点。责编邮箱    service@or123.top)

「或者 *OR」商业新媒体





摘要」科技巨头正试图为游戏引入流媒体服务,这个转型式飞跃可能会给一个规模比好莱坞更大的行业带来新的增长浪潮,就像流媒体服务曾推动Netflix和Spotify迅速崛起那样。



撰文 / Sarah E. Needleman

■ 科技巨头正试图为游戏引入流媒体服务,这个转型式飞跃可能会给这个规模比好莱坞更大的行业带来新的增长浪潮,就像流媒体服务曾推动Netflix (NFLX)和Spotify (SPOT)迅速崛起那样。

微软(Microsoft Co., MSFT)和Alphabet Inc.(GOOG)旗下的谷歌(Google)最近宣布,将致力于让人们在联网设备上玩高成本、视觉效果复杂的游戏,即所谓的AAA级游戏,而不再需要动辄几百美元的专门硬件。这些公司加入了艺电(Electronic Arts Inc., EA)等传统游戏发行商的行列,这些发行商在过去10多年来一直追求让玩家可以随时随地通过云端玩AAA游戏。

华尔街投资者和分析人士表示,这对于吸引那些不想购置昂贵电脑或PlayStation 4等游戏机的玩家至关重要。此举可能还会吸引现有玩家投入更多时间和金钱玩游戏,挤占消费者看电影、听音乐和花在其他媒体上的时间。

Foundry Partners LLC投资组合经理Mark Demos称:“这对游戏行业是利好。收入蛋糕可能会以更快的速度增大。”9月末,该公司旗下规模为1,130万美元的中型成长基金向艺电投入了约2.1%的资金,旗下规模为800万美元的积极成长型基金向艺电投入了1.7%的资金。

流媒体游戏会是游戏行业的未来吗?

据行业研究机构Newzoo BV的数据,2013年至2017年,全球游戏软件收入增长59%,至1,217亿美元,今年有望达到1,349亿美元。相比之下,来自美国电影协会(Motion Picture Association of America)的最新数据显示,2017年全球电影票房和家庭音像消费为884亿美元。据国际唱片业协会(International Federation of the Phonographic Industry, 简称IFPI)的数据,2017年,包括流媒体在内,全球录制音乐行业总收入为173亿美元。

微软主管游戏云部门的副总裁Kareem Choudhry表示,流媒体游戏让他们有机会接触到那些目前可能不那么容易触及的消费者。他说,上网的人有几十亿,不会人人都买游戏机。

技术挑战

但流媒体游戏在技术方面存在挑战。不同于电影和音乐,游戏讲求互动,要基于玩家的行为实时创建极为细致的图像,有时候一次要创建数百幅。对玩家在游戏中的每一次心血来潮做出响应时,大量数据的传输即便有半秒钟的卡顿,也会影响《使命召唤》(Call of Duty)之类竞技性游戏的输赢。

游戏流媒体化的努力此前之所以失败,部分原因就在于这种被称为“延迟”的卡顿。如今,诸如索尼(Sony Corp.) PlayStation Now和英伟达(Nvidia co., NVDA)GeForce等少数服务正在这个市场试水。

英伟达云游戏部门总经理Phil Eisler表示,延迟已经非常小,一般人注意不到。但对于职业竞技玩家来说,GeForce仍不理想。Eisler称,电子竞技专业人士不是目标受众。

行业观察人士认为,数据中心的发展和5G技术的部署将会解决这些问题,很快人们就能像在Netflix上看电影一样,在电视或手机上打开应用程序就能玩《刺客信条》(Assassin's Creed)等AAA级游戏。

事实上,谷歌就选择了用刚刚发布的《刺客信条:奥德赛》(Assassin's Creed Odyssey)在笔记本电脑和个人电脑上的Chrome浏览器上测试流媒体游戏。谷歌发表声明称,公司正试图解决流媒体的一些最大问题,大型游戏这类应用最难处理。

竞争激烈

分析师表示,这个市场拥有巨大的潜力。投资银行Piper Jaffray高级研究分析师Mike Olson表示,流媒体是一个大众市场机会;就像手机给游戏带来新玩家一样,流媒体也可以,几乎所有人都可以使用网络。

流媒体还可以将发行商从目前大约60美元的AAA级游戏售价标准中解放出来,推动他们转向更赚钱的订阅服务。分析师和高管们表示,类似Netflix和Spotify等公司收取的月度费用可帮助游戏发行商获得更可预测的收入。

艺电首席财务长Blake Jorgensen 8月底时告诉股东称,该公司认为,就像已经进化的大多数媒体一样,订阅加流媒体将是这个领域的未来。

分析人士称,游戏流媒体化的一个发展方向是,亚马逊公司(Amazon.com Inc., AMZN)等云计算公司推出具有广泛游戏选择的竞争性应用和诸如玩家配对和聊天等服务,就像索尼、微软和任天堂公司(Nintendo Co., 7974.TO, NTDOY)如今在其游戏机上所做的那样。

其他可能性:Activision Blizzard Inc.等拥有庞大内容库的发行商可能自己推出适用于一系列设备的应用程序。艺电、育碧(Ubisoft Entertainment S.A., 5447.FR)和其他发行商已经在提供在线销售游戏和连接玩家的服务。此外,发行商还可以与苹果公司(Apple Inc., AAPL)等设备制造商签署独家协议。


投行Jefferies Financial Group的分析师Tim O'Shea称,不管情况如何,围绕游戏流媒体客户的争夺将十分激烈,这将是一场云大战。

俄勒冈州波特兰的Arthur Rich过去每过几年就要购买新游戏机,每次都要为这种图像、速度和存储上的更新投入数百美元。这位36岁的小学教师表示,他在2000年代初就不再这么做了,因为成本太高。

不过,Rich是流媒体发烧友。他订阅了Netflix和HBO Now,每周通过亚马逊的Fire TV Stick访问这些应用四到五次,并且在旅行时通过智能手机和平板电脑访问。

Rich说,如果可以这样玩游戏,他会非常高兴。他表示,如果某项服务可以像Netflix推荐电影和电视节目那样推荐游戏,这将是吸引他订阅的一大动力。




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